viernes, 25 de septiembre de 2009

Sesión 9 - Recursos de apoyo para el aprendizaje en línea: Objetos de aprendizaje y otros recursos de la Web 2.0




Actividad

Elaborar un ensayo.


La educación en línea y sus diversos soportes pedagógicos

"La educación es la adquisición de la técnica para la utilización de los conocimientos".

Alfred North Whitehead

Introducción

Las TICs han revolucionado al mundo. Hoy en día, Internet es un espacio donde el acceso a información y a la comunicación ha alcanzado dimensiones insospechadas.

La abundancia de material disponible, su creciente producción y reelaboración, ha hecho que instituciones educativas quieran incursionar en otros modos de diseñar, crear y poner a disposición de los alumnos el material instruccional, enfrentándose a nuevos retos, no sólo desde el punto de vista técnico sino, en la forma en que deben ser producidos desde una visión pedagógica.

En este contexto, han surgido recursos y herramientas como los blogs, wikis, webquest, objetos de aprendizaje (OA), entre muchos otros, innovando y haciendo cada vez más flexible, actual y abierta la labor de enseñanza-aprendizaje.

Desarrollo

La educación en línea también conocida como e-learning o educación virtual, es el refuerzo del aprendizaje mediante recursos que se distribuyen mediante redes, ya sea local o a través de Internet (Gándara, 2009).

Con base en la propuesta de Ma. Elena Chan (CEAD, s.f.) se describe cuatro espacios de los ambientes de aprendizaje en línea:

  • * Interacción. Los ambientes de aprendizaje en línea proveen espacios para integrar estrategias que promuevan los tres tipos de interacción como andamiaje para el aprendizaje significativo. Estas interacciones son: de los estudiantes con los contenidos, con el instructor y con los otros estudiantes (e incluso con estudiantes de otras regiones o países).
  • * Información. Espacio que contiene los contenidos del curso, la tecnología utilizada es sólo el medio para presentar el mensaje (los contenidos), lo que es relevante es el mensaje, que involucra a los estudiantes en el proceso de aprendizaje.
  • * Producción. Desde el punto del vista del maestro, esto le permite intervenir de manera más oportuna que en otros medios. Dado que todas las interacciones están por escrito, éstas son un recurso muy valioso para promover la reflexión y la autoevaluación de los estudiantes.
  • * Exhibición. Espacio para "la expresión" de lo aprendido. Es la evidencia material de que los procesos internos del aprendizaje se lograron. Tiene además una función motivacional, tanto a nivel individual como grupal; los estudiantes se miden con sus pares, aprenden de los otros, y, lo más importante, se forman un punto de referencia respecto al desarrollo de sus propias competencias.

Relación existente entre las variables de la educación en línea y sus diversos soportes pedagógicos

La relación entre las variables de la educación en línea y sus diversos soportes pedagógicos, son sin duda el uso tecnológico y el apoyo que otorgan a la educación, se tiene por ejemplo el caso de los repositorios de objetos de aprendizaje que facilitan el acceso y compartición de recursos educativos, los cuales son una modalidad de autoinstrucción en la que el aprendiz realiza una actividad personalizada con base a la revisión de algunos sitios de Objetos de Aprendizaje (OA), pedagógicamente facilitan el estudio independiente, contienen objetivos, introducción al tema, materiales de consulta, una parte de evaluación la cual retroalimenta al aprendiz, consideramos que fomenta el autoaprendizaje, pero son muy conductistas puesto que llevan al alumno paso a paso en el estudio de aguna temática.

Por otro lado tenemos los patrones de diseño en WebQuest, se emplean para un contenido específico en la instrucción, estas plantillas facilitan la creación de webquest, pedagógicamente permiten la colaboración y construcción del conocimiento, pues fomenta la investigación, su organización está distribuida por introducción, tarea, proceso de evaluación y secciones.

En lo que respecta a las Habilidades Digitales para Todos, es un proyecto que integra el uso de las TIC en la educación básica, está orientado a facilitar la enseñanza y diversificar el aprendizaje, ofrece diversidad de materiales educativos, estándares de aprendizaje, reactivos tipo PISA, ENLACE y EXCALE, modelos de equipamiento y conectividad y modelos de uso didáctico. Su componente pedagógico es el conjunto de acciones para enseñar y aprender en el aula telemática en el que se evalúa y hay interacción.

No siempre es indispensable llegar a una modalidad de autoinstrucción con los recursos en la educación en línea, por que la autoinstrucción es una parte de la metacognición, en la que participa el aprendizaje autónomo, sin embargo, debemos de partir del interés de la persona que va a autoinstruirse. En el caso de los objetos de aprendizaje, por lo menos los que se presentan nos dejan en claro que se limitan al aspecto de la información, más no del aprendizaje significativo, consideramos que los objetos de aprendizaje son herramientas que pueden ser muy valiosas como complemento didáctico, más no como único recurso para fortalecer la enseñanza. Creo que más bien son de gran apoyo a la enseñanza a distancia, sin embargo creemos que son de mayor valía cuando es una herramienta más para la enseñanza con el apoyo de las tutorías, más no las únicas.

Se presenta la información a manera de recetarios en las cuales las instrucciones y la información no son flexibles. Si tomamos en cuenta que en la ciencia moderna no existen verdades absolutas, estaremos de acuerdo que la información a medida que pasa el tiempo, tiende a perder vigencia. Por es que creemos que los objetos de aprendizaje cobran mayor relevancia cuando se utilizan con el apoyo del mediador no como el recurso único de aprendizaje sino tan solo complementario. “La metacognición… tiene como objeto el estudio del conocimiento de las distintas operaciones mentales y saber cómo, cuándo y para qué se deben usar” (Neida, s.f.)

Los Objetos de Aprendizaje un gran avance en la actualidad


La definición que el proyecto APROA "Aprendiendo con Repositorio de Objetos de Aprendizaje", propone para los objetos de aprendizaje es “la mínima estructura independiente que contiene un objetivo, una actividad de aprendizaje, un metadato y un mecanismo de evaluación, el cual puede ser desarrollado con tecnologías de la información y comunicación (TIC) a manera de posibilitar su reutilización, interoperabilidad, accesibilidad y duración en el tiempo”.

Estos objetos son una tecnología instruccional, sirve para que los alumnos aprendan y está basada en el paradigma de cómputo orientado a objetos, el cual se refiere a crear componentes o módulos que puedan ser reutilizables en otros programas (EAE, s.f). La idea original de los OA es dividir el objeto de conocimiento en partes que luego puedan ser ensambladas entre sí y reutilizadas en diferentes ámbitos, con el objetivo de lograr una interoperabilidad entre instituciones con independencia de sus entornos tecnológicos LMS/CMS.

Hay un elemento que permite que los OA puedan ser identificados en un repositorio: los metadatos, que son un conjunto de atributos o elementos necesarios para describirlos rápidamente. (López, s.f.). Éstos permiten al usuario de los objetos (y a los motores de búsqueda) ubicar la información del recurso y recuperarlos de la base de datos donde se encuentra; algunos de metadatos del OA pueden ser la temática, contenidos que trabaja, tecnologías de información en los que se apoya, tipo de actividad que se promueve, autor, institución, fecha de creación, etc. (ITESM, 2006).

Ventajas
  • * Reusabilidad de los objetos.
  • * Interoperabilidad, pueden funcionar en diferentes plataformas de hardware y software.
  • * Accesibilidad, pueden ser indexados para una localización y recuperación más eficiente, utilizando esquemas estándares de metadatos.
  • * Heredabilidad, si se toman dos objetos de aprendizaje y se juntan se obtiene un nuevo objeto de aprendizaje.
  • * Flexibilidad, el mismo recurso puede utilizarse en distintos contextos.
  • * Administración del contenido, se facilita porque los recursos están descritos con metadatos que permiten su control (López, s.f.)
  • * Adaptabilidad, facilita al diseñador seleccionar y componer recursos según la aplicación.
  • * Código abierto, elimina los problemas de incompatibilidad entre plataformas.
  • * Durables, deben permanecer intactos a las actualizaciones de software y hardware.
Desventajas
  • * Muchos recursos considerados OA son simplemente "pasa-páginas" que no ayudan en el aprendizaje.
Para los docentes (Ruiz et. al., s.f.)
  • * Falta de experiencia en producción de e-learning
  • * Requiere considerable apoyo tecnológico
  • * Falta de experiencia en el uso de OA en el proceso de instrucción
  • * Falta de experiencia en la evaluación de los OA.
  • * Requiere tecnología de información y un sistema de gestión del aprendizaje.
La idea central de los objetos de aprendizaje recae en la posibilidad de que estudiantes y profesores puedan adaptar los recursos didácticos de acuerdo con sus propias necesidades, inquietudes y estilos de aprendizaje y enseñanza, y así porveer una educación flexible y personalizada. (Enríquez, 2004).

Conclusiones

La gestión de contenidos en los entornos de educación en línea está teniendo un crecimiento enorme e innovación constante. La implementación de nuevas estrategias de aprendizaje tales como blogs, wikis, webquest, objetos de aprendizaje (OA) y manejo de las herramientas de los LMS, demanda personal capacitado, entrenamiento en el manejo de la tecnología y experiencia en diseño instruccional, lo cual conlleve a ofrecer una educación de calidad.

En el terreno de los objetos de aprendizaje y sus beneficios estamos seguros que estos tienen más ventajas que desventajas, sin embargo, no se está consiguiendo un uso de éstos, pocas instituciones los han desarrollado y cuando lo han hecho, pocas veces se han reutilizando. Las causas son diversas, por ejemplo, las escasas iniciativas para el desarrollo de objetos de aprendizaje, el acceso limitado a los ROA, la dificultad que tienen los docentes para comprender la metainformación que acompaña a un OA, el tema de la propiedad intelectual, los ROA y sus evidentes limitaciones, la falta de criterios de calidad, la evidente y necesaria mejora en las interfases para la creación, adaptación, integración y acceso a los objetos de aprendizaje, etc.

Sin duda, cuando se preste la atención debida a aspectos como los anteriores, herramientas como los OA, contribuirán no solo al desarrollo e integración de materiales digitales de calidad sino que disminuirán los costos de acceso a la educación.

Sitios de interés

http://www.educarchile.cl/Portal.Base/Web/verContenido.aspx?ID=186039




Referencias bibliográficas


CEAD (s.f.). Manual para la conducción de cursos en línea. Recuperado el 25 de septiembre del 2009 de http://cead2002.uabc.mx/docencia/espacios.htm

López, C. (s.f.). Los objetos de aprendizaje como soporte para los entornos e-learning. DGSCA. Recuperado el 25 de septiembre de http://www.biblioweb.dgsca.unam.mx/libros/repositorios/objetos_aprendizaje.htm

EAE (s.f.). Objetos de aprendizaje. Recuperado el 25 de septiemrbe del 2009 de http://eae.ilce.edu.mx/objetosaprendizaje.htm

Enríquez, L. (2004). LCMS Y OBJETOS DE APRENDIZAJE. Revista Digital Universitaria. Recuperado el 24 de septiembre dle 2009 de http://www.revista.unam.mx/vol.5/num10/art66/int66.htm

Gándara, M. (2009). Sistemas 2009. Sesión 9. Recuperado el 24 de septiembre de http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/58/sesion8/streaming/default.html

ITESM (2006). Objetos de aprendizaje. Recuperado el 24 de septiembre del 2009 de http://www.ruv.itesm.mx/cursos/maestria/proyectos/oa/contenido/mod_1/conte/conte23.htm

NEIDA, J. (s.f.) Las fuentes del currículo, recuperado el 25 de septiembre de 2009, de http://www.oei.es/oeivirt/curricie/curri03.htm

Ruiz, et. al. (s.f.). OBJETOS DE APRENDIZAJE EN EDUCACIÓN MÉDICA. Recuperado el 25 de septiembre del 2009 de http://www2.udec.cl/ofem/recs/anteriores/vol522008/artrev5208.htm





martes, 15 de septiembre de 2009

Sesión 8 - Los retos y oportunidades de la educación en línea.

Un LMS es un programa (aplicación de software) instalado en un servidor, que se emplea para administrar, distribuir y controlar las actividades de formación no presencial o e-Learning (educación en línea) de una institución u organización. (Wikipedia, s.f.)

Para que un sistema pueda definirse como un LMS, debe cumplir minímamente con las siguientes caracterísiticas: (OSSITE, 2006).
  • 1. Debe ser accesible a través de un navegador web estándar.
  • 2. Las opciones de autoría así como el resto de funciones del sistema deben poder ser utilizadas sin la necesidad de comprar ningún plug-in o visualizador adicional.
  • 3. Deben haber funciones básicas para la administración de usuarios.
  • 4. El sistema debe ofrecer una función de autentificación.
  • 5. El sistema debe ofrecer gestión de permisos.
  • 6. El sistema debe estar abierto a la localización.
  • 7. El alumno debe poder interactuar a través del navegador con el profesor, el sistema y otros alumnos. La comunicación podrá ser electrónica.
  • 8. Deben haber funciones básicas para la evaluación y progreso de los alumnos y funciones básicas para al menos la autoría de tests y evaluaciones.
  • 9. Deben haber funciones para la gestión de cursos.
  • 10. Deben haber funciones para la gestión de contenidos.

Actividad

Además de Moodle, existen otras herramientas que ayudan a la creación y construcción de cursos para la educación en línea. A continuación reportamos algunas, explicitando sus potencialidades técnicas y pedagógicas.



Claroline 1.9.2 (OSSITE, 2005)


Descripción


Es uno de los LMS más usados en el mundo. Muchas universidades aprecian su ambiente de aprendizaje colaborativo, que permite a los docentes y a las instituciones educativas crear y administrar cursos en la web.

Las herramientas que ofrece son: gestión de los grupos, forum, repositorios de documentos, chat, administración del perfil de los usuarios.

Todas sus herramientas son fáciles de entender y utilizar, la navegación es intuitiva y la administración completa. Entre las nuevas funcionalidades de la última versión se halla Wiki y la posibilidad de construir un área de trabajo donde los estudiantes pueden compartir materiales de aprendizaje y ejercicios. Se pueden crear y gestionar cursos desde dentro de Claroline y es posible crear contenidos (páginas) y tests.

Está bajo la licencia GPL y es software libre.
Actualmente se cuenta en 30 idiomas diferentes.

Aspectos pedagógicos

La plataforma Claroline está organizada alrededor del concepto de espacios relacionados con un curso o actividad pedagógica. Cada espacio provee una lista de herramientas que permitee crear contenidos de aprendizaje y gestión/manejo de actividades de formación.

Tecnología usada

PHP, Apache, MySQL

Aspectos a mejorar
  • Los usuarios no pueden escoger su propio estilo y personalización

  • No hay video o audio conferencias

  • No hay de motor de búsqueda

  • La documentación en algunos casos es obsoleta.
Sitio oficial
http://www.claroline.net/


SumTotal LMS


Descripción

Es una suite de aplicaciones que se integra fácilmente con otras, con procesos de negocios, lo cual permite mejorar la medición del rendimiento y el desempeño.

SumTotal Enterprise Suite™ , combina módulos para la gestión del aprendizaje, evaluación del desempeño, análisis, gestión de información informal y colaboración, todo en una sola plataforma. tiene módulos como:

  • Administración del Aprendizaje (TotalLMS).

  • Administración de Competencias (TotalCompetencies).

  • Centros de Colaboración (TotalCollaboration).

  • Administración de Contenidos (TotalLMS).

  • Creación de Contenido E-learning y evaluaciones (TotalLCMS).

  • Encuestas de los Empleados (TotalLMS).

  • Sistemas de Generación de Reportes (Report Manager).

Aspectos pedagógicos


Su plataforma, permite gestionar actividades de aprendizaje presenciales, en línea, y en Aula Virtual, para certificaciones, reportes y notificaciones, hace posible analizar el nivel de actividad en los centros de colaboración, con la meta de identificar brechas de competencia y necesidades de los grupos de aprendizaje, incluye capacitación para administradores y creadores de contenidos.

Aspectos "negativos"

Esta herramienta no es de software libre, y por lo tanto para su utilización requiere contratar el servicio.

Sitio oficial
http://www.sumtotalsystems.com/


Conclusiones

La educación en línea es una modalidad más del cómputo educativo y muy frecuentemente utiliza los LMS, que son sistemas de gestión de aprendizaje (Learning Management System)
Las principales funciones de estos úlltimos son: gestionar usuarios, recursos así como materiales y actividades de formación, administrar el acceso, controlar y hacer seguimiento del proceso de aprendizaje, realizar evaluaciones, generar informes, gestionar servicios de comunicación como foros de discusión, videoconferencias, entre otros. (Wikipedia, s.f.), existen los de software libre y los que se requiere pagar por el servicio.
Como se vio en la sesión y en el trabajo en grupo, estas herramientas son muy útiles en el proceso de enseñanza aprendizaje, sin embargo, sin un diseño pedagógico adecuado de los materiales y los recursos, no existirá un verdadero aprendizaje significativo.


Sitos de interés
http://comunidad.elearning.com.mx/







Referencias biblográficas

OSSITE. (2006). Catálogo LMS de software libre. Recuperado el 16 de septiembre del 2009 de http://www.ossite.org/join/sp/lms/mindef

OSSITE (2005). Producto Claroline 1.7.0. Recuperado el 18 de septiemrbe del 2009 de http://www.ossite.org/join/sp/lms/producto_claroline170

Sistemas CBT (s.f). SumTotal. Recuperado el 15 de septiembre del 2009 de http://www.sistemascbt.com/SumTotal/

Wikipedia (s.f.). LMS. Recuperado el 15 de de septiembre del 2009 de http://es.wikipedia.org/wiki/LMS_%28Learning_Management_System%29





viernes, 11 de septiembre de 2009

Sesión 7 - La computadora en el salón y otras modalidades para el aprendizaje colaborativo.

El aprendizaje colaborativo engloba una serie de métodos educativos mediante los cuales se pretende unir los esfuerzos de los alumnos y profesores para, así trabajar juntos en la tarea de aprender. (Wikipedia, s.f.).




Diseñar y describir una estrategia de enseñanza-aprendizaje que pueda llevarse a cabo mediante el uso de una sola computadora en el aula.

Incluyan:

  • Objetivo
  • Tema a desarrollar
  • Actividades
  • Recursos
  • Evaluación

Objetivo. Tomar decisiones relacionadas con la participación ciudadana a partir de una problemática dada.

Tema. DILEMAS DE LA PARTICIPACIÓN CIUDADANA

Equipo necesario:
  • Computadora
  • Video proyector
  • Conexión a internet
  • Bocinas
  • Pizarrón
  • Papel bond y marcadores
  • Recortes de revistas
  • Periódicos relacionados con la participación de los ciudadanos.

Actividades




Con la finalidad de dar a conocer alternativas que puedan ser la solución a problemas, genere en clase una lluvia de ideas dando respuesta a las siguientes preguntas:

  1. ¿Qué opinas de la participación ciudadana?
  2. ¿Consideras que es importante tu participación en la solución de problemas que tienen que ver con tu casa, con tu escuela o con tus vecinos?
  3. ¿Cuáles son los problemas a los que te enfrentas en la escuela?
  4. ¿Cómo consideras que es tu participación en la búsqueda de soluciones a problemas que se presentan en tu casa, en la escuela o en tu colonia?
  5. Si tuvieras la oportunidad de participar para dar solución a los problemas que detectas en tu entorno social, ¿Qué harías?



Recurso interactivo multimedia

  1. El profesor ingresará a la siguiente dirección de internet, http://encicloabierta.org/node/38/ver para proyectar un materia educativo multimedia en donde se verán videos relacionados con la participación ciudadana. De manera opcional podrá acceder a la información del material que se encuentra en "Un consejo para Norma".
  2. Solicitará a los alumnos que analicen cada uno de los casos que se presentan, relacionados con el entorno escolar, comunitario y familiar.
  3. De manera individual, los alumnos deberán registrar en el formato impreso cada una de las problemáticas y la posible alternativa de solución.
  4. En equipo, los alumnos discutirán con sus compañeros la posible alternativa de solución.
  5. Revisarán cada una de las alternativas propuestas en el video y las compararán con sus respuestas.
  6. En sesión plenaria, formularán las conclusiones a los diferentes casos estudiados.



Evaluación

Por equipo y de manera colaborativa, elaborarán un mapa mental, sobre “La importancia de la participación ciudadana”.


Conclusiones

El maestro puede realizar varias actividades teniendo la computadora en clase , como (Gándara, 2009): facilitar sus tareas administrativas, hacer presentaciones, conducir discusiones, manejar actividades dinámicas de aprendizaje colaborativo.

En el aprendizaje colaborativo cada persona aporta una parte importante para resolver un problema, pero con responsabilidades distintas, existen en el mercado y en el ambiente educativo diferentes materiales educativos que ayudan a este tipo de aprendizaje.


Referencias bibliográficas

Gándara, M. (2009). Sesión 7. Recuperado el 11 de septiembre del 2009 de http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/58/sesion7/pres/sistemas7.pdf

Wikipwdia (s.f.). Aprendizaje colaboraitvo. Recuperado el 11 de septiembre de http://es.wikipedia.org/wiki/Aprendizaje_colaborativo



viernes, 4 de septiembre de 2009

Sesión 6 - Estrategias de uso de contenidos de utilidad educativa potencial, aprendizaje colaborativo, aprender compartiendo.


Sin lugar a dudas, Internet abre enormes posibilidades para el proceso de enseñanza-aprendizaje. Sin embargo, el problema al que constantemente como docentes nos enfrentamos es cómo organizar la gran cantidad de contenidos a nuestra disposición, favoreciendo al aprendizaje significativo de nuestros alumnos.

Las WebQuest son una excelente opción de apoyo para los docentes, debido al gran valor pedagógico, pues los alumnos desarrollan diferentes habilidades, destrezas y actitudes que permiten un crecimiento, no solo cognitivo, sino también en la parte emocional y personal. Con éstas también se logra que se desarrollen considerablemente las habilidades superiores del pensamiento, a la vez que se generan competencias, que permiten conceptualizar de una manera crítica la realidad.

Características de la WebQuest
  • • Es una investigación dirigida (esencialmente en Internet).
  • • El profesor da una estructura y guía la búsqueda de información: selecciona buenos sitios web y define tareas claras y factibles.
  • • Potencia el espíritu crítico del alumno.
  • • Es un modelo básicamente cooperativo, los alumnos deben aprender a trabajar en grupo.
  • • Fomenta la navegación por Internet y la elaboración de material para ser puesto en la red.

El modelo creado por Bernie Dodge (1995) distingue varios pasos para la WebQuest:
  • 1. Introducción: Información para el alumno sobre la tarea a la que se va a enfrentar. Motivación.
  • 2. Tarea: Descripción del producto que finalmente resultará de la labor de investigación.
  • 3. Proceso: Descripción de los pasos básicos a seguir para realizar la tarea encomendada, no dejando de lado la flexibilidad, considerando la creatividad del alumno.
  • 4. Recursos: Selección de los recursos que se van a utilizar.
  • 5. Evaluación: Información para los alumnos, aspectos a considerar al evaluar su trabajo.
  • 6. Conclusión: Resumen y punto final de la webquest. El profesor debe plantear cuestiones que puedan suscitar o un debate o una nueva investigación.

Las WebQuest refuerzan las siguientes competencias:
  • • El trabajo colaborativo
  • • El pensamiento crítico
  • • Las redes de apoyo
  • • El trabajo individual
  • • El debate de las ideas
  • • La generación y creación de textos académicos
  • • La creatividad
  • • El pensamiento reflexivo
  • • La auto y coevaluación sobre todo la cualitativa
  • • Son altamente significativas, fortalecen las zonas de desarrollo próximo y la zona de desarrollo potencial, se utiliza el andamiaje en la construcción de conocimientos nuevos.


Conclusiones

Las WebQuest se emplean en la instrucción, en un contenido específico, pedagógicamente permiten la colaboración y construcción del conocimiento, pues fomenta la investigación.

Son actividades muy completas que fomentan tanto el estudio independiente, como el estudio colaborativo.


Sitios de interés

A continuación les ponemos a su disposición la WebQuest que realizamos para la Tarea No. 2.


Referencias bibliográficas

Dodge (1995) A WebQuest About WebQuests. Recuperado el 4 de septiembre del 2009 de http://webquest.sdsu.edu/webquestwebquest-hum.htmll

miércoles, 26 de agosto de 2009

Sesión 5 - El campo de acción del cómputo educativo


En la actualidad no podemos evitar hacer uso de la tecnología, ya que la empleamos en nuestra vida diaria, es por ello que en la educación se ve reflejada cada vez más, pues implementan, desarrollan y distribuyen software educativo que permite que el aprendizaje sea más placentero e interactivo, además son herramientas que los alumnos actualmente exigen, es por ello, que nos dimos a la tarea de investigar acerca de portales educativos en desarrollaran y permitieran el acceso al material didáctico.

Actividad

Busca en la red ejemplos de proyectos de cómputo educativo en los que destaque:
  • * la evaluación
  • * los planes de uso
  • * el desarrollo de software
  • * los cursos a distancia
  • * un proyecto a gran escala

Sitios y software encontrados

EducarChile

El portal educativo de Chile, está dirigido a los miembros de la comunidad educativa nacional (docentes, alumnos, familias, directivos, ente otros)

Cuenta con premios y reconocimientos en educación, y con varios socios, como fundaciones, empresas e instituciones colaboradoras.

De acuerdo al modelo NOM obtuvimos lo siguiente:

Niveles de uso: Uso de programas pre-existentes, sin modificar. En este caso, los usuarios acceden al portal para hacer uso de la información que está alojada, por lo que edita un programa pre-existente.

Orientaciones de uso: Apoyo en la presentación del docente (o los alumnos) con la computadora. Los docentes utilizan materiales de apoyo para la enseñanza y los alumnos herramientas y materiales de autoaprendizaje.

Modalidades de uso:
  • a) Contenido/objetivo del software. EducarChile tiene como objetivo, a nivel de la formación de docentes, poner a su alcance una diversidad de herramientas de planeación y recursos didácticos que faciliten su actividad profesional; a nivel estudiantil, busca contribuir y motivar a los jóvenes para que encuentren nuevas formas de aprendizaje y nuevas oportunidades de desarrollo, bajo una visión entretenida e interactiva.
  • b) Proporción computadora-usuarios. Debido a que los materiales son de apoyo y se emplean en el autoaprendizaje se recomienda una computadora por usuario, ya que el aprendizaje es individualizado.
  • c) El contexto social y espacial de uso.
  • d) Tiempo de uso. El docente puede realiza planificaciones para su grupo. También otros usuarios pueden acceder al portal para su autoaprendizaje y ellos y ellos determinan el uso por sesión y frecuencia de acceso.
Sitio en que los docentes, y los alumnos pueden acceder a los materiales educativos del programa Enciclomedia en la pestaña de recursos, y está organizado en semanas de trabajo. Es un proyecto a gran escala.

Siguiendo el modelo NOM se tiene:

Niveles de uso: Uso de programas pre-existentes, sin modificar. Los usuarios pueden observar los recursos de las asignaturas de Español, Matemáticas, Formación Cívica y Ética, entre otros; y los pueden utilizar como apoyo.

Orientaciones de uso: Producción de materiales didácticos para uso sin la computadora, Apoyo en la presentación del docente (o los alumnos) con la computadora, y Apoyo a la instrucción/aprendizaje con la computadora. En este caso tiene varias modalidades, porque puede ser con la presencia del maestro o que el alumno pueda consultar el recurso individualmente.

Modalidades de uso: Puede ser utilizado en el aula con el pizarrón electrónico en su versión de disco, en un laboratorio virutal con acceso a Internet o con unidad lectora de DVD´s, o en casa, ya sea como consulta o herramienta tanto para el docente como para el alumno.


Conclusiones

De los sitios que encontramos se observa instituciones o empresas nacionales e internacionales, con proyectos a gran escala, como por ejemplo, Enciclomedia, que involucra un grupo multidisciplinario y extenso para su elaboración, otras, son a nivel institución, o estatal, pero requieren trabajo en equipo, y se dedican a desarrollar materiales en diferentes modalidades de uso y a diferentes destinatarios, conservando el sentido educativo.


Sitios de interés

http://www.kidspc.com.mx/qsomos/index.html

http://www.educaguia.com/Software/conocimientodelmedio.asp

http://education.smarttech.com/ste/en-us/


jueves, 20 de agosto de 2009

Sesión 4 - El Modelo de Jonassen y el Modelo NOM de Gándara

Modelo NOM (Gándara, 2009)
Introducción

Este modelo permite sistematizar la variedad de usos de la computadora para planificar un proyecto o diagnosticar un sistema de cómputo, a través de preguntarse el nivel, orientación y modalidad es la mejor para usar en una situación dada.

Nivel de uso. Grado que el usuario altera un programa pre-existente. Existen 3 niveles diferentes:
  • * Uso de programas pre-existentes, sin modificar. (Requiere mínima capacitación).
  • * Adaptación de programas existentes (traducción, localización, modificación).
  • * Creación ("desarrollo") de nuevos programas.

Orientaciones de uso. Papel que se le asigna al software en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

  • * Producción de materiales didácticos para uso sin la computadora.
  • * Apoyo en la presentación del docente (o los alumnos) con la computadora.
  • * Apoyo a la instrucción/aprendizaje con la computadora.
  • * Apoyo a la autoinstrucción con la computadora.

Modalidad de uso. Particular articulación entre:

  • a) Contenido/objetivo del software. La temática.
  • b) Proporción computadora-usuarios. Cuántos usuarios utilizan simultáneamente la computadora.
  • c) El contexto social y espacial de uso. Lugar (por ejemplo, en el salón, en el laboratorio, en la biblioteca, etc.) y con qué arreglo social (usuarios independientes y asilados entre sí, trabajo grupal, etc.).
  • d) Tiempo de uso. Duración en promedio de uso por sesión, y su frecuencia.


Actividad - Revisión de proyectos.


Editor de Recursos Educativos eXe para el Diseño y desarrollo de Objetos de Aprendizaje (OA) para el Repositorio del Sistema de Universidad Virtual – UAEH

Nivel de uso: Uso de programas pre-existentes, sin modificar.
Orientaciones de uso: Apoyo a la instrucción/aprendizaje con la computadora.
Modalidad de uso:

  • a) Contenido/objetivo del software. La temática del curso está orientada para la producción de OA, el contenido incluye selección del tema, selección del software, guión del OA, creación multimedia y creación eXe.
  • b) Proporción computadora-usuarios. No se requieren equipos dentro de la institución, ya que el taller se imparte a distancia, por lo que se puede accesar desde cualquier lugar, sin embargo el uso es una computadora por usuario.
  • c) El contexto social y espacial de uso. El usuario no necesita estar en un laboratorio por lo tanto son usuarios independientes.
  • d) Tiempo de uso. El taller tiene una duración de tres meses, contiene 3 módulos, cada uno de 2, 3 y 3 unidades respectivamente, cada unidad dura una semana


GIS -Guía Interactiva para Secundaria. (GIS, 2009)

Niveles de uso: Creación y desarrollo del programa, pues lo realizó un grupo multidisciplinario y se está actualmente trabajando en una versión 2.0.
Orientación de uso: Con la computadora. Apoyo a la instrucción/aprendizaje con la computadora.
Modalidades de uso:

  • a) Contenido/objetivo del software. La Guía Interactiva fue elaborada en el marco del Proyecto Mejorar el Rendimiento Académico en Educación Básica de la Coordinación Nacional de Programas Educativos para Grupos en Situación de Vulnerabilidad, de la Dirección General de Desarrollo de la Gestión e Innovación Educativa dependiente de la Subsecretaría de Educación Básica de la Secretaría de Educación Pública y fue realizada por el ILCE (GIS, 2009).
  • b) Proporción computadora-usuarios. Uno a uno, los alumnos usan este software en un laboratorio virtual, en la multimedia, además tiene la posibilidad de tenerlo en la computadora de su casa, y finalmente acceder al sitio teniendo una conexión a Internet; uno a muchos. cuando se utiliza dentro del aula.
  • c) Contexto social y Espacial. Este material está pensado para usarse en el salón de clases, laboratorio virtual, Casa, Café internet
  • d) Tiempo de uso. Como tiene tantas variantes para su uso, es decir, en casa, en la escuela, en un café internet, el tiempo es variado.

Conclusiones

En esta sesión de estudio se revisaron los modelos Jonassen y NOM de Gándara. De acuerdo con el modelo NOM (nivel, orientación y modalidades) observamos que son muy variados los proyectos que ocurren y se desarrollan en nuestras instituciones laborales.

Los proyectos de cómputo educativo en ocasiones son muy ambiciosos, pues se pretende desarrollar software específico, pero éstos requieren más tiempo, estar más comprometidos y lo ideal sería contar con un equipo de trabajo multidisciplinario, que incluya diseñadores gráficos, programadores, diseñadores instruccionales, especialistas en la materia, ya que si no se corre el riesgo de que una persona pretenda elaborar gráficos, como código y a su vez planearlo, no decimos que esto no sea posible en proyectos pequeños, pero si la intención es innovar hay que ser muy cautelosos cuando se escoja esta opción. Sin embargo, para personas que desean incluir cómputo educativo en sus trabajos y que no cuentan con muchas habilidades tecnológicas o conocimientos de programación, la solución es enfocarse en un nivel de uso de software existente.


Referencias Bibliográficas

Gándara, M. (2009). Módulo de Sistemas. CECTE. Sesión 4. Recuperado el 18 de agosto del 2009 de http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/58/sesion4/lec_rec/que_son_los_mynte_intro_nomv2.doc

GIS (2009). Guía interactiva para Secundaria. Recuperado el 20 de agosto de http://basica.sep.gob.mx/dgdgie/cva/gis/recursos/gis.html

miércoles, 12 de agosto de 2009

Sesión 3 - El desarrollo del cómputo educativo

Software educativo

La computadora es uno de los desarrollos tecnológicos más importantes de finales del siglo XX y a diferencia de otros medios usados en el aula como la televisión, o el pizarrón normal, permite una interacción inmediata con el alumno.

Los software también han ido evolucionando, como el educativo multimedia que es ”un producto tecnológico diseñado para apoyar procesos educativos, además, de ser un medio de presentación y desarrollo de contenidos educativos, como lo puede ser un libro o un video, con su propio sistema de códigos, formato expresivo y secuencia narrativa. De esta manera, el software educativo puede ser visto como un producto y también como un medio. ” (Velázquez, s.f.)

Varios autores, utilizan diferentes definiciones para referirse a un software educativo multimedia, como multimedios educativos, programas educativos, programas didácticos, materiales educativos computarizados (MEC´s).


Características (Gándara, 1999 )

  • Son interactivos.
  • Son multimediales, permiten el uso de diferentes canales perceptuales.
  • Permiten apoyar estilos personales, antecedentes e intereses de los que aprenden.
  • Incorporan elementos narrativos, dramáticos, lúdicos.
  • Permiten crear comunidades de aprendices y ampliar el rango de recursos de apoyo al aprendizaje.



Actividad

Esta semana revisamos el sitio de Tom Snyder Productions e investigamos acerca de los siguientes productos:

Decision, Decision5.0

Simulador, en donde promueve la participación colaborativa, aplicar las lecciones vistas de historia, realizar sus conclusiones, hacer predicciones, y tene la ventaja que pueden retomar el tema donde lo dejaron.

Tiene 15 títulos, entre los que destacan los antiguos imperios, la constitución, la colonización, la guerra fría. Este software tiene un costo.

Modelo subyacente: Construccionista.


Diorama Designer

En este producto se visualizan materiales o elementos en tres dimensiones, que conforman escenas de la vida real.

El modelo utilizado es el cognitivista pues hay una relación de los conocimientos previos para la construcción de las escenas.

Este software no es libre, por tanto tiene un costo y se recomienda una computadora por niño para llevar a la práctica el aprendizaje.


Fastt Math

Material que usa el sistema FASTT (Fluency and Automaticity through Systematic Teaching with Technology - Facilidad y Automaticidad a través de la Enseñanza Sistemática con Tecnología) que se puede personalizar y ser usado antes, durante o después de la clase.
Utiliza el modelo conductista porque realiza retroalimentaciones a lo que el usuario hace, y también cognoscitivista porque se enfoca en la atención, la memoria, y la percepción.
No es libre, tiene un costo y varía dependiendo para cuántas computadoras se requiere instalar.


Reading for Meaning

Basado en el modelo instruccional, ayuda a la comprensión de lectura, a identificar elementos de un texto, a la comprensión a través de preguntas abiertas.





TimeLiner

Este software permite crear, ilustrar e imprimir líneas de tiempo en las que los conceptos se organizan de tal forma que permite que se comprendan fácilmente.





Conclusiones


Introducir la tecnología en las aulas, sin duda en la actualidad es imprescindible para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje, ya que se enriquece al llevar a la práctica los conocimientos adquiridos en el aula, ya que apoyan a los estudiantes a comprender desde conceptos matemáticos hasta acontecimientos históricos, creando líneas de tiempo, mapas, gráficos, simuladores, etc., lo cual para el alumno es innovador pues el aprendizaje no es monótono y no lo visualiza como un deber.

Un programa educativo es una herramienta que tiene muchas ventajas que ofrecer a la educación, pero no hay que olvidar que ninguna herramienta tecnológica puede substituir a un docente.

Cabe mencionar que en el ILCE se desarrollaron muchos recursos para nivel básico y medio, los cuales se pueden consultar gratuitamente en Telesecundaria, un trabajo que consideramos muy loable - lástima que parezca slogan político, jeje - ya que son realizados y diseñados específicamente para alumnos de nuestro país.



Sitios de interés


Ligas de algunos recursos educativos multimedia de México:

Referencias bibliográficas

Velázquez, C. (s.f.). Modelo de evaluación de Software Educativo. Introducción. Recuperado el 6 de marzo del 2007 de http://investigacion.ilce.edu.mx/dice/proyectos/evaluacion/modelo.htm

Gándara, M.(1999). Síntesis de ¿Qué son los programas multimedios de aplicación educativa y cómo se usan? : Una introducción al modelo "NOM". Recuperado el 10 de agosto del 2009 de http://redescolar.ilce.edu.mx/redescolar/biblioteca/articulos/pdf/S%EDntesis%20G%E1ndara.pdf.