Alfred North Whitehead
Introducción
Las TICs han revolucionado al mundo. Hoy en día, Internet es un espacio donde el acceso a información y a la comunicación ha alcanzado dimensiones insospechadas.
La abundancia de material disponible, su creciente producción y reelaboración, ha hecho que instituciones educativas quieran incursionar en otros modos de diseñar, crear y poner a disposición de los alumnos el material instruccional, enfrentándose a nuevos retos, no sólo desde el punto de vista técnico sino, en la forma en que deben ser producidos desde una visión pedagógica.
En este contexto, han surgido recursos y herramientas como los blogs, wikis, webquest, objetos de aprendizaje (OA), entre muchos otros, innovando y haciendo cada vez más flexible, actual y abierta la labor de enseñanza-aprendizaje.
Desarrollo
La educación en línea también conocida como e-learning o educación virtual, es el refuerzo del aprendizaje mediante recursos que se distribuyen mediante redes, ya sea local o a través de Internet (Gándara, 2009).
Con base en la propuesta de Ma. Elena Chan (CEAD, s.f.) se describe cuatro espacios de los ambientes de aprendizaje en línea:
- * Interacción. Los ambientes de aprendizaje en línea proveen espacios para integrar estrategias que promuevan los tres tipos de interacción como andamiaje para el aprendizaje significativo. Estas interacciones son: de los estudiantes con los contenidos, con el instructor y con los otros estudiantes (e incluso con estudiantes de otras regiones o países).
- * Información. Espacio que contiene los contenidos del curso, la tecnología utilizada es sólo el medio para presentar el mensaje (los contenidos), lo que es relevante es el mensaje, que involucra a los estudiantes en el proceso de aprendizaje.
- * Producción. Desde el punto del vista del maestro, esto le permite intervenir de manera más oportuna que en otros medios. Dado que todas las interacciones están por escrito, éstas son un recurso muy valioso para promover la reflexión y la autoevaluación de los estudiantes.
- * Exhibición. Espacio para "la expresión" de lo aprendido. Es la evidencia material de que los procesos internos del aprendizaje se lograron. Tiene además una función motivacional, tanto a nivel individual como grupal; los estudiantes se miden con sus pares, aprenden de los otros, y, lo más importante, se forman un punto de referencia respecto al desarrollo de sus propias competencias.
Relación existente entre las variables de la educación en línea y sus diversos soportes pedagógicos
La relación entre las variables de la educación en línea y sus diversos soportes pedagógicos, son sin duda el uso tecnológico y el apoyo que otorgan a la educación, se tiene por ejemplo el caso de los repositorios de objetos de aprendizaje que facilitan el acceso y compartición de recursos educativos, los cuales son una modalidad de autoinstrucción en la que el aprendiz realiza una actividad personalizada con base a la revisión de algunos sitios de Objetos de Aprendizaje (OA), pedagógicamente facilitan el estudio independiente, contienen objetivos, introducción al tema, materiales de consulta, una parte de evaluación la cual retroalimenta al aprendiz, consideramos que fomenta el autoaprendizaje, pero son muy conductistas puesto que llevan al alumno paso a paso en el estudio de aguna temática.
Por otro lado tenemos los patrones de diseño en WebQuest, se emplean para un contenido específico en la instrucción, estas plantillas facilitan la creación de webquest, pedagógicamente permiten la colaboración y construcción del conocimiento, pues fomenta la investigación, su organización está distribuida por introducción, tarea, proceso de evaluación y secciones.
En lo que respecta a las Habilidades Digitales para Todos, es un proyecto que integra el uso de las TIC en la educación básica, está orientado a facilitar la enseñanza y diversificar el aprendizaje, ofrece diversidad de materiales educativos, estándares de aprendizaje, reactivos tipo PISA, ENLACE y EXCALE, modelos de equipamiento y conectividad y modelos de uso didáctico. Su componente pedagógico es el conjunto de acciones para enseñar y aprender en el aula telemática en el que se evalúa y hay interacción.
No siempre es indispensable llegar a una modalidad de autoinstrucción con los recursos en la educación en línea, por que la autoinstrucción es una parte de la metacognición, en la que participa el aprendizaje autónomo, sin embargo, debemos de partir del interés de la persona que va a autoinstruirse. En el caso de los objetos de aprendizaje, por lo menos los que se presentan nos dejan en claro que se limitan al aspecto de la información, más no del aprendizaje significativo, consideramos que los objetos de aprendizaje son herramientas que pueden ser muy valiosas como complemento didáctico, más no como único recurso para fortalecer la enseñanza. Creo que más bien son de gran apoyo a la enseñanza a distancia, sin embargo creemos que son de mayor valía cuando es una herramienta más para la enseñanza con el apoyo de las tutorías, más no las únicas.
Se presenta la información a manera de recetarios en las cuales las instrucciones y la información no son flexibles. Si tomamos en cuenta que en la ciencia moderna no existen verdades absolutas, estaremos de acuerdo que la información a medida que pasa el tiempo, tiende a perder vigencia. Por es que creemos que los objetos de aprendizaje cobran mayor relevancia cuando se utilizan con el apoyo del mediador no como el recurso único de aprendizaje sino tan solo complementario. “La metacognición… tiene como objeto el estudio del conocimiento de las distintas operaciones mentales y saber cómo, cuándo y para qué se deben usar” (Neida, s.f.)
Los Objetos de Aprendizaje un gran avance en la actualidad
La definición que el proyecto APROA "Aprendiendo con Repositorio de Objetos de Aprendizaje", propone para los objetos de aprendizaje es “la mínima estructura independiente que contiene un objetivo, una actividad de aprendizaje, un metadato y un mecanismo de evaluación, el cual puede ser desarrollado con tecnologías de la información y comunicación (TIC) a manera de posibilitar su reutilización, interoperabilidad, accesibilidad y duración en el tiempo”.
Estos objetos son una tecnología instruccional, sirve para que los alumnos aprendan y está basada en el paradigma de cómputo orientado a objetos, el cual se refiere a crear componentes o módulos que puedan ser reutilizables en otros programas (EAE, s.f). La idea original de los OA es dividir el objeto de conocimiento en partes que luego puedan ser ensambladas entre sí y reutilizadas en diferentes ámbitos, con el objetivo de lograr una interoperabilidad entre instituciones con independencia de sus entornos tecnológicos LMS/CMS.
Hay un elemento que permite que los OA puedan ser identificados en un repositorio: los metadatos, que son un conjunto de atributos o elementos necesarios para describirlos rápidamente. (López, s.f.). Éstos permiten al usuario de los objetos (y a los motores de búsqueda) ubicar la información del recurso y recuperarlos de la base de datos donde se encuentra; algunos de metadatos del OA pueden ser la temática, contenidos que trabaja, tecnologías de información en los que se apoya, tipo de actividad que se promueve, autor, institución, fecha de creación, etc. (ITESM, 2006).
Ventajas
- * Reusabilidad de los objetos.
- * Interoperabilidad, pueden funcionar en diferentes plataformas de hardware y software.
- * Accesibilidad, pueden ser indexados para una localización y recuperación más eficiente, utilizando esquemas estándares de metadatos.
- * Heredabilidad, si se toman dos objetos de aprendizaje y se juntan se obtiene un nuevo objeto de aprendizaje.
- * Flexibilidad, el mismo recurso puede utilizarse en distintos contextos.
- * Administración del contenido, se facilita porque los recursos están descritos con metadatos que permiten su control (López, s.f.)
- * Adaptabilidad, facilita al diseñador seleccionar y componer recursos según la aplicación.
- * Código abierto, elimina los problemas de incompatibilidad entre plataformas.
- * Durables, deben permanecer intactos a las actualizaciones de software y hardware.
- * Muchos recursos considerados OA son simplemente "pasa-páginas" que no ayudan en el aprendizaje.
- * Falta de experiencia en producción de e-learning
- * Requiere considerable apoyo tecnológico
- * Falta de experiencia en el uso de OA en el proceso de instrucción
- * Falta de experiencia en la evaluación de los OA.
- * Requiere tecnología de información y un sistema de gestión del aprendizaje.
Conclusiones
La gestión de contenidos en los entornos de educación en línea está teniendo un crecimiento enorme e innovación constante. La implementación de nuevas estrategias de aprendizaje tales como blogs, wikis, webquest, objetos de aprendizaje (OA) y manejo de las herramientas de los LMS, demanda personal capacitado, entrenamiento en el manejo de la tecnología y experiencia en diseño instruccional, lo cual conlleve a ofrecer una educación de calidad.
En el terreno de los objetos de aprendizaje y sus beneficios estamos seguros que estos tienen más ventajas que desventajas, sin embargo, no se está consiguiendo un uso de éstos, pocas instituciones los han desarrollado y cuando lo han hecho, pocas veces se han reutilizando. Las causas son diversas, por ejemplo, las escasas iniciativas para el desarrollo de objetos de aprendizaje, el acceso limitado a los ROA, la dificultad que tienen los docentes para comprender la metainformación que acompaña a un OA, el tema de la propiedad intelectual, los ROA y sus evidentes limitaciones, la falta de criterios de calidad, la evidente y necesaria mejora en las interfases para la creación, adaptación, integración y acceso a los objetos de aprendizaje, etc.
Sin duda, cuando se preste la atención debida a aspectos como los anteriores, herramientas como los OA, contribuirán no solo al desarrollo e integración de materiales digitales de calidad sino que disminuirán los costos de acceso a la educación.
Sitios de interés
http://www.educarchile.cl/Portal.Base/Web/verContenido.aspx?ID=186039
Referencias bibliográficas
CEAD (s.f.). Manual para la conducción de cursos en línea. Recuperado el 25 de septiembre del 2009 de http://cead2002.uabc.mx/docencia/espacios.htm
López, C. (s.f.). Los objetos de aprendizaje como soporte para los entornos e-learning. DGSCA. Recuperado el 25 de septiembre de http://www.biblioweb.dgsca.unam.mx/libros/repositorios/objetos_aprendizaje.htm
EAE (s.f.). Objetos de aprendizaje. Recuperado el 25 de septiemrbe del 2009 de http://eae.ilce.edu.mx/objetosaprendizaje.htm
Enríquez, L. (2004). LCMS Y OBJETOS DE APRENDIZAJE. Revista Digital Universitaria. Recuperado el 24 de septiembre dle 2009 de http://www.revista.unam.mx/vol.5/num10/art66/int66.htm
Gándara, M. (2009). Sistemas 2009. Sesión 9. Recuperado el 24 de septiembre de http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/58/sesion8/streaming/default.html
ITESM (2006). Objetos de aprendizaje. Recuperado el 24 de septiembre del 2009 de http://www.ruv.itesm.mx/cursos/maestria/proyectos/oa/contenido/mod_1/conte/conte23.htm
NEIDA, J. (s.f.) Las fuentes del currículo, recuperado el 25 de septiembre de 2009, de http://www.oei.es/oeivirt/curricie/curri03.htm
Ruiz, et. al. (s.f.). OBJETOS DE APRENDIZAJE EN EDUCACIÓN MÉDICA. Recuperado el 25 de septiembre del 2009 de http://www2.udec.cl/ofem/recs/anteriores/vol522008/artrev5208.htm