jueves, 12 de noviembre de 2009

Sesión 16 - Creando nuevo software: retos y oportunidades de la creación de nuevo software.

Introducción.

El contacto constante con las teconologías de información y comunicación (TIC), en la actualidad ha hecho que vaya permeando cada vez más en la educación, ya que los alumnos exigen al docente implementarlas dentro de sus clases lo cual permite cubrir diversos estilos de aprendizaje y el docente se da a la tarea de analizar contenidos de red o software instruccional el cual le permite crear software especifico de apoyo para su práctica docente.


Dado lo anterior se llevo a cabo un análisis del software JClic y de HotPotatoes, con el propósito de apreder más sobre el desarrollo de nuevo software, herramientas y metodologías disponibles. Ambas herramientas se les denomina de autoría debido a que se puede crear nuevo software con ellas.


JClic permite crear aplicaciones didácticas multimedia en la cual se pueden integrar actividades interactivas incorporando diversos recursos multimedia, su entorno gráfico capta la atención del estudiante haciendo interesante su aprendizaje.


Este software permite guardar la información de 2 maneras, el proyecto completo que puede modificarse se guarda con la extensión .jclic, mientras que los archivos .jzip permiten ejecutar las actividades.

JClic a diferencia de Hot Potatoes es un proyecto de código abierto que funciona en diversos enornos y sistemas operativos.


Hot Potatoes permite crear crucigramas, llenar espacios, ordenar, relacionar entre otras lecciones interactivas que permiten reforzar el aprendizaje del alumno.

Es una herramienta sencilla de utilizar e implementar en la práctica docente, debido a que permite la integración de los siguientes tipos de actividades:

  • JBC crea ejercicios de elección múltiple.
  • JCloze genera ejercicios de rellenar huecos.
  • JCross crea crucigramas, con cuadriculas de cualquier tamaño.
  • JMatch crea ejercicios de emparejamiento u ordenación. Una lista de elementos aparecen a la izquierda (estos pueden ser imágenes o texto) con elementos desordenados a la derecha.
  • JMix crea ejercicios de reconstrucción de frases o párrafos a partir de palabras desordenadas.


Conclusiones

Sin duda, Hot potatoes y JClic representan excelentes herramientas para ser implementadas en el desarrollo de cuaquier asignatura (presencial y a distancia). Son muy útiles para el docente, fáciles de instalar y utilizar; le permiten crear su propios proyectos para temas específicos. Por este motivo, es necesario que los docentes se involucren en su estudio y en la generación de estrategias que le permitan mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje, llevando a los alumnos a la adquisición de aprendizajes significativos.


Referencias bibliográficas



viernes, 6 de noviembre de 2009

Sesión 15 - Los planes de uso en el cómputo educativo

Introducción
La implementación del plan de uso en la práctica docente es de suma importancia, ya que al tener claros los objetivos educativos es más fácil transmitir información a los alumnos, haciendo uso de la tecnología.
En el pasado módulo de comunicación, observamos la importancia que tienen los planes de uso en las aulas, así como sus características. Adecuando estas últimas, modificándolas e integrándolas en la propuesta que menciona el Dr. Gándara(1999), nos resultó la siguiente lista:

Elementos de un plan de uso
  • - Elección del público
    • - Características socioculturales (edad, género, etnia, procedencia).
    • - Hábitos de consumo general.
    • - Hábitos de consumo mediatico.
  • - Objetivos o propósitos educativos.
    • - Pertinentes.
    • - Precisos.
    • - Comprensibles.
    • - Realizables.
    • - Observables.
    • - Medibles.
  • - Modalidad y orientación de uso que se pretende adoptar, y etapa o etapas del proceso instruccional que se descargarán sobre el medio
  • - Selección del software a emplear
  • - Requerimientos técnicos
  • - Requerimientos de espacio e instalaciones
  • - Plan de la sesión o sesiones en que se utilizará el programa

Conclusiones
Llevar a cabo un plan de uso con los elementos mencionados tiene grandes ventajas puesto que antes de impartir una clase evaluamos la información que queremos utilizar o algún software que queremos implementar.
Referencias

Gándara, M. (1999). Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo. Recuperado el 3 de noviembre del 2009, de http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/58/sesion15/lec_rec/gandara_lineamientos.doc

viernes, 30 de octubre de 2009

Sesión 14 - La evaluación de contenidos digitales de aplicación educativa potencial (incluyendo software).


Introducción
Existen muchos formatos para realizar evaluaciones a diversos recursos educativos, aunque en ocasiones las instituciones educativas tienen sus propios instrumentos de evaluación, permitiendo contar con recursos educativos de calidad.
La evaluación de software educativo debe realizarse teniendo en cuenta las propiedades intrínsecas del programa y las posibilidades de implementación del programa en el aula. (Observatorio, 2002).

Jakob Nielsen, doctor en diseño de interfaces de usuario y ciencias de la computación en la Universidad Técnica de Dinamarca, figura actualmente como co-fundador de Nielsen Norman Group con Donald Norman, otro experto en usabilidad. (Wikipedia, s.f.).

Gándara (2009) menciona que los elementos a considerar son:

Requerimientos Técnicos
  • Asequibilidad.
  • Sociales.
  • Accesibilidad.
  • Identificación del tipo de contenido.
  • Partes del cilo instruccional.
Requerimientos educativos
Interactividad

Según Nielsen la usabilidad tiene cinco componentes mínimos (Gándara, 2006):
  • La facilidad
  • La memorabilidad
  • La baja incidencia de errores
  • La eficacia
  • Sensación subjetiva positiva


Conclusiones

Como menciona el Dr. Gándara, tener una evaluación que incluya y sea capaz de evaluar a todas las páginas y softwares educativos sería muy complicado y complejo, sin embargo, la intención en que facilita el proceso de enseñanza - aprendizaje nunca se debe de perder de vista en este proceso.


Referencias

Gándara, M. (2006). Protocolo de evaluación rápida de usabilidad en páginas de portada para sitios WWW. Recuperado el 27 de octubre del 2009, de http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/58/sesion14/lec_rec/protocolo_evaluacion.doc.

Gándara, M. (2009). Sesión 15. Recuperado el 27 de octubre del 2009, de http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/58/sesion14/pres/sistemas_14.pdf

Observatorio (2002). Evaluación de Software Educativo. Recuperado el 30 de octubre del 2009, de http://observatorio.cnice.mec.es/modules.php?op=modload&name=News&file=article&sid=78.

Wikipedia (s.f.). Jakob Nielsen. Recuperado el 28 de octubre del 2009, de http://es.wikipedia.org/wiki/Jakob_Nielsen.

miércoles, 21 de octubre de 2009

Sesión 13 - El análisis contextual y el diseño orientado por metas

Introducción

En la actualidad, existen expertos que desarrollan sistemas orientados a problemas específicos de personas y empresas, esto se logra con base en el estudio de las necesidades específicas, tales como las características del usuario, contexto, entre otras, para lograr desarrollar un sistema a la medida. A esto se le llama diseño contextual, cuyo diseño está centrado en el usuario.

A continuación se analizan los siguientes sitios:

Donald Norman - http://www.jnd.org/



jnd.org, es un sitio creado por Donald Norman, en el que hace publicaciones de capítulos de libros, reseñas de libros y ensayos sobre el diseño Web y la interacción entre los sujetos y las máquinas.

De su último libro El diseño emocional extraemos: “es hora de reenfocar las cosas y pasar de diseñar cosas prácticas (funcionan bien, se entienden bien) a productos y servicios que se disfruten, que reporten placer y hasta diversión. Ese es el objetivo del Diseño Emocional: hacer que nuestras vidas sean más placenteras”.

De esta manera, Norman se autonombra “abogado de los usuarios”. Su titulo de grado es en ingeniería electrónica, su doctorado es en psicología. Y fue vicepresidente de Apple. Y profesor de psicología informática y de ciencia Cognitivas. Fundador y miembro de innumerables sociedades de Ciencias Cognitivas.

Sus principales libros son: El Ordenador Invisible, Psicología de los objetos cotidianos, El diseño emocional, Perspectivas de la ciencia cognitiva. Invitamos a explorar el sitio, http://www.jnd.org/ donde se encuentra el listado completo de sus publicaciones.


Ofrece servicios para ayudar a sus clientes a tener éxito mediante la creación de grandes experiencias para las personas que compran y utilizan sus productos y servicios. Se basan en la idea de que los proyectos de un solo tamaño no sirven para todos.

Los desarrollos están en manos de diseñadores de interacción, diseñadores visuales, diseñadores industriales, quienes colaboran estrechamente con sus clientes para asegurar y garantizar la viabilidad del proyecto.

Se basan en un proceso fundamental:


Contextual design - http://incontextdesign.com/


Ofrecen una variedad de formas de trabajar, adaptándose a cada ámbito del proyecto y el presupuesto.

Su labor inicia reuniendo los datos del usuario que necesita la aplicación, para generar una visión preliminar.

La metodología contextual del diseño, desarrollado por Karen Holtzblatt y Hugh Beyer, es fundamento para la comprensión de las necesidades de los usuarios, tareas, propósitos, y los procesos a fin de diseñar productos y sistemas que cumplan las necesidades de los usuarios y las necesidades del negocio o ambos.


Conclusiones
Como pudimos analizar, existen empresas que se dedican a realizar proyectos a empresas e instituciones educativas a la medida llamado diseño contextual, sin embargo algunos proyectos son costosos, pero esa es una opción que podemos considerar para el desarrollo de software, en donde el objetivo del usuario es el proceso central para el diseño.
Referencias

Cooper (s.f.). Cooper. Recuperado el 20 de octubre de 2009, de http://www.cooper.com/about/process

Holtzblatt, K. (s.f.). Contextual design. Recuperado el 20 de octubre de 2009, de http://incontextdesign.com/

Norman, D. (s.f.). jnd.org. Recuperado el 20 de octubre de 2009, de Don Norman's jnd website: http://www.jnd.org/

viernes, 16 de octubre de 2009

Sesión 12 - La robótica pedagógica.



La robótica es un conjunto de métodos y medios, cuyo objeto de estudio concierne la concepción, la programación y la puesta en práctica de mecanismos automáticos que pueden sustituir al ser humano para efectuar operaciones reguladoras de orden intelectual, motor y sensorial. (Velazco, s.f.).

La Robótica educativa o pedagógica es la robótica aplicada a la educación, se inscribe en una teoría cognoscitivista de la enseñanza y del aprendizaje y sus objetivos son (Velazco, s.f.):
  • - Generar entornos tecnológicos ricos, que permitan a los estudiantes la integración de distintas áreas del conocimiento para la adquisición de habilidades generales y de nociones científicas, involucrándose en un proceso de resolución de problemas con el fin de desarrollar en ellos, un pensamiento sistémico, estructurado, lógico y formal.
  • - Ubicar al estudiante en un ambiente tecnológico que sea capaz de iniciar un proceso de resolución de problemas, a partir de la realidad en la que se encuentra, el alumno podrá percibir los problemas, imaginar soluciones, formularlas, construirlas y experimentarlas con el doble objetivo de comprender y proponer o mejorar la solución propuesta.
  • - Desarrollar en el estudiante un pensamiento estructurado, que le permita encaminarse hacia el desarrollo de un pensamiento más lógico y formal.
  • - Privilegiar el aprendizaje inductivo y por descubrimiento guiado.

Las ventajas de este tipo de robótica según Velasco son:
  • - Integración de distintas áreas del conocimiento.
  • - Operación con objetos manipulables, favoreciendo el paso de lo concreto a lo abstracto.
  • - Apropiación del lenguaje gráfico, como si se tratara del lenguaje matemático.
  • - Operación y control de distintas variables de manera síncrona.
  • - El desarrollo de un pensamiento sistémico.
  • - Construcción y prueba de sus propias estrategias de adquisición del conocimiento mediante una orientación pedagógica.
  • - Creación de entornos de aprendizaje.
  • - El aprendizaje del proceso científico y de la representación y modelización matemáticas.

MINDSTORM

El grupo LEGO provee soluciones educativas que premiten a los niños aprender jugando. LEGO MINDSTORMS es usado por miles de profesores para enseñar a mollones de estudiantes.





LEGO PRODUCTS

El grupo LEGO fue fundado en 1932 por Ole Kirk y su propósito es inspirar a los niños a explorar y desafiar su propia creatividad. (LEGO, s.f.).




LEGO ROBOTS

La sociedad de LEGO Education está dedicada al uso de la robótica.






LABVIEW

Es una herramienta diseñada para mejorar la productividad, permite visualizar datos en 3D crear sistemas de control y medida, permite monitorear, controlar máquinas, generar prototipos y desplegar sistemas embebidos, y aplicar programación gráfica (National Instruments, 2009).



Referencias bibliográficas


LEGO (s.f). VISION. Recuperado el 12 de octubre del 2009 de http://www.lego.com/eng/info/default.asp?page=vision

National Instruments (2009). LABVIEW. Recuperado el 12 de octubre del 2009 de http://www.ni.com/labview/whatsnew/esa/features.htm

Velazco R. (s.f.). La robótica pedagógica. UNAM. Recuperado el 12 de octubre de http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/58/sesion12/lec_rec/robotica_pedagogica.doc.


viernes, 9 de octubre de 2009

Sesión 11 - Aprender haciendo: del uso a la construcción de una simulación.

LOGO

Es un lenguaje de programación, y una herramienta útil para el aprendizaje. Fue diseñado en el MIT (Instituto Tecnológico de Massachussets) y tiene las siguientes características (Logo Foundation, 2000):

  • Amigable
  • Extensible
  • Interactivo
  • Flexible

Este lenguaje se adapta a los planes de estudio por su énfasis en el proceso de pensar y no tanto en la programación.

Frecuentemente el estudiante crea su propio proyecto. El maestro entonces sirve como facilitador, ayudando a los estudiantes a comprender nuevos comandos de este lenguaje, que les puedan ser de ayuda; sugiriendo métodos para enfrentar las tareas; ayudando a determinar donde y porqué las cosas no van como se esperaba; y ofreciendo apoyo, sugerencias y aliento, cuando sean necesarios. Logo es un ambiente de participación, de manos a la obra, donde las interacciones maestro-estudiante y estudiante-maestro son importantes. (Neroparaiso, 2007).

Logo ofrece un ambiente (Neroparaiso, 2007) en donde los usuarios:

  • pueden controlar.
  • les permite iniciar, revisar, refinar y completar un proyecto.
  • es útil para cualquier nivel.
  • requiere una mínima cantidad de conocimiento necesario para empezar.
  • ofrece retroalimentación apropiada y libre de juicios de valor.
  • puede ser usada en cualquier materia.


SCRATCH

Es un lenguaje de programación, que amplía las posibilidades de diseño y creación por computadora, facilitando la combinación de gráficas, fotografías, música y sonido en creaciones interactivas, en las que los sujetos pueden crear, modificar y movilizar objetos.

Con Scratch, es posible generar personajes que bailan, cantan e interactúan unos con otros, además de crear imágenes que giran rápidamente, se alargan o se animan en respuesta a los movimientos del ratón (mouse), además de permitir integrar imágenes con efectos de sonido y clips musicales.

El nombre de Scratch se deriva de la técnica de “rayar” (Scratching) que utilizan los “DJ”, que giran con sus manos los discos de vinilo para mezclar música. Scratch, permite a los alumnos diseñar proyectos en los que tienen la oportunidad de ir conjuntando varios elementos.

Sin duda, las posibilidades que da Scratch a los estudiantes fortalecen las funciones superiores del pensamiento, a la vez que permiten a los maestros vincular con las actividades de la currícula escolar.

Scratch representa hoy en día una práctica altamente lúdica, que aprovecha los avances en poder de computación y en diseño de interfaces para hacer que la programación sea más atractiva y accesible para niños, adolescentes y todo aquel que esté aprendiendo a programar”.

  • Algunas de sus características son:
  • Programar con bloques de construcción.
  • Manipulación de medios.
  • Compartir y colaborar.






Conclusiones

Hoy en día, la educación plantea nuevos retos, debido a que las personas tienen cada vez mayor acceso a una gran variedad de medios dinámicos interactivos.

Es por ello, que la simulación por computadora se ha convertido en una parte útil en los procesos de aprendizaje, al favorecer al modelado de muchos sistemas.

Los lenguajes de programación son muy útiles como herramientas para generar nuevos programas y aplicaciones, destinados a diferentes ámbitos, como a la educación o a las empresas, sin embargo, el objetivo por el cual se planean y se desarrollan es el área medular del éxito y permanencia de éstos.


Referencias

Aprendices.wikispace. SCRATCH: lenguaje de programación de uso en educación primaria(s.f.). Recuperado el 08 de octubre de 2009, de http://aprendices.wikispaces.com/Scratch

Logo Foundation (2000). The Logo Programming Language. Recuperado el 8 de octubre del 2009 de http://el.media.mit.edu/Logo-foundation/logo/programming.html.

Neoparaiso (2007). ¿Qué es logo? Recuperado el 9 de octubre del 2009 de http://neoparaiso.com/logo/que-es-logo.html

lunes, 5 de octubre de 2009

Sesión 10 - Aprender descubriendo: la simulación

Introducción

Hoy en día, las instituciones educativas preocupadas por atraer el interés de los alumnos están implementando estrategias como la simulación, a manera de potenciar y mejorar las experiencias de aprendizaje, haciéndolas más efectivas y lo más cercanas posible a la realidad.

La simulación en los sistemas educativos permite a los docentes contar con una herramienta dinámica, práctica y experimental con la que los estudiantes pueden complementar y enriquecer los conocimientos recibidos en el aula, logrando una mejora substancial en el aprendizaje a través de la interacción con mundos virtuales.

Sin duda, la simulación abre posibilidades innovadoras para el aprendizaje, con herramientas y rutinas de trabajo más cercanas a la realidad de los estudiantes.

Es por lo anterior, que en est documento analizaremos la potencialidad didáctica de la simulación, teniendo como soporte a la PC y distintos soportes multimedia.


Software de simulación explorado

Stella

Es un software de simulación que permite al usuario realizar modelos de sistemas completos utilizando diagramas de Forrester.

Objetivos de la simulación

  • Pronóstico del macrocomportamiento.
  • Predicción de las macroconsecuencias de las acciones alternativas.
  • Realización de estudios de sensibilidad como fuente de orientación para la investigación.
  • Provisión de ayudas para la enseñanza o el logro del entendimiento.

StageCast Creator


Es una herramienta que permite a profesores y estudiantes crear simulaciones relacionadas con matemáticas, lectura, ciencias y mucho más, ofreciendo la posibilidad de publicar lso productos en internet.

Este simulador permite crear un personaje central de una animación y éste puede hacer diversas cosas dependiendo de los objetos que sean colocados alrededor de ellos.

StageCast Creator fue inventado por Allen Cypher y David Canfield Smith, en el grupo de tecnología avanzada de Apple. Originalmente se llamao KidSim, posteriormente Cacao y finalmente se quedo con el nombre de StageCast Creator.

Experiencia de uso del simulador Sragecast Creator


Conclusión:

La simulación se ha convertido en una herramienta indispensable en diversos campos de estudio, debido a que posibilita el análisis de situaciones que no se podrían desarrollar en un ambiente real.

Hoy en día, las simulación ha permitido el ahorro para las instituciones y los estudiantes, aunado a múltiples beneficios para el maestro, al potencializar sus estrategias didácticas, permitiendo entre muchas cosas, la fácil la planeación de sus actividades, generando en los alumnos experiencias más atractivas e interactivas, realizando actividades que llevarían horas, en minutos, entre otras más; sin duda para los alumnos representa una excelente herramienta, al proporcionar amplios beneficios, pues les permiten prepararse mejor para su desarrollo profesional, pues les facilita el análisis de variables de decisión al repetir las experiencias tantas veces como lo requieran, fomentan la creatividad al resolver problemas, desarrollan sus habilidades de uso de las tecnologías.

Es por lo anterior, que la simulación se está implementando en los sistemas educativos como una herramienta dinámica, práctica y experimental con la que los estudiantes pueden complementar enriquecer y los conocimientos recibidos en el aula, logrando una mejora substancial en el aprendizaje a través de la interacción con mundos virtuales.

Sin duda, la simulación abre posibilidades innovadoras para el aprendizaje, con herramientas y rutinas de trabajo más cercanas a la realidad de los estudiantes.

Referencias

STELLA: Sample Models for Education & Research. (s.f.). Recuperado el 03 de octubre de 2009, de http://www.iseesystems.com/community/downloads/EducationDownloads.aspx

viernes, 25 de septiembre de 2009

Sesión 9 - Recursos de apoyo para el aprendizaje en línea: Objetos de aprendizaje y otros recursos de la Web 2.0




Actividad

Elaborar un ensayo.


La educación en línea y sus diversos soportes pedagógicos

"La educación es la adquisición de la técnica para la utilización de los conocimientos".

Alfred North Whitehead

Introducción

Las TICs han revolucionado al mundo. Hoy en día, Internet es un espacio donde el acceso a información y a la comunicación ha alcanzado dimensiones insospechadas.

La abundancia de material disponible, su creciente producción y reelaboración, ha hecho que instituciones educativas quieran incursionar en otros modos de diseñar, crear y poner a disposición de los alumnos el material instruccional, enfrentándose a nuevos retos, no sólo desde el punto de vista técnico sino, en la forma en que deben ser producidos desde una visión pedagógica.

En este contexto, han surgido recursos y herramientas como los blogs, wikis, webquest, objetos de aprendizaje (OA), entre muchos otros, innovando y haciendo cada vez más flexible, actual y abierta la labor de enseñanza-aprendizaje.

Desarrollo

La educación en línea también conocida como e-learning o educación virtual, es el refuerzo del aprendizaje mediante recursos que se distribuyen mediante redes, ya sea local o a través de Internet (Gándara, 2009).

Con base en la propuesta de Ma. Elena Chan (CEAD, s.f.) se describe cuatro espacios de los ambientes de aprendizaje en línea:

  • * Interacción. Los ambientes de aprendizaje en línea proveen espacios para integrar estrategias que promuevan los tres tipos de interacción como andamiaje para el aprendizaje significativo. Estas interacciones son: de los estudiantes con los contenidos, con el instructor y con los otros estudiantes (e incluso con estudiantes de otras regiones o países).
  • * Información. Espacio que contiene los contenidos del curso, la tecnología utilizada es sólo el medio para presentar el mensaje (los contenidos), lo que es relevante es el mensaje, que involucra a los estudiantes en el proceso de aprendizaje.
  • * Producción. Desde el punto del vista del maestro, esto le permite intervenir de manera más oportuna que en otros medios. Dado que todas las interacciones están por escrito, éstas son un recurso muy valioso para promover la reflexión y la autoevaluación de los estudiantes.
  • * Exhibición. Espacio para "la expresión" de lo aprendido. Es la evidencia material de que los procesos internos del aprendizaje se lograron. Tiene además una función motivacional, tanto a nivel individual como grupal; los estudiantes se miden con sus pares, aprenden de los otros, y, lo más importante, se forman un punto de referencia respecto al desarrollo de sus propias competencias.

Relación existente entre las variables de la educación en línea y sus diversos soportes pedagógicos

La relación entre las variables de la educación en línea y sus diversos soportes pedagógicos, son sin duda el uso tecnológico y el apoyo que otorgan a la educación, se tiene por ejemplo el caso de los repositorios de objetos de aprendizaje que facilitan el acceso y compartición de recursos educativos, los cuales son una modalidad de autoinstrucción en la que el aprendiz realiza una actividad personalizada con base a la revisión de algunos sitios de Objetos de Aprendizaje (OA), pedagógicamente facilitan el estudio independiente, contienen objetivos, introducción al tema, materiales de consulta, una parte de evaluación la cual retroalimenta al aprendiz, consideramos que fomenta el autoaprendizaje, pero son muy conductistas puesto que llevan al alumno paso a paso en el estudio de aguna temática.

Por otro lado tenemos los patrones de diseño en WebQuest, se emplean para un contenido específico en la instrucción, estas plantillas facilitan la creación de webquest, pedagógicamente permiten la colaboración y construcción del conocimiento, pues fomenta la investigación, su organización está distribuida por introducción, tarea, proceso de evaluación y secciones.

En lo que respecta a las Habilidades Digitales para Todos, es un proyecto que integra el uso de las TIC en la educación básica, está orientado a facilitar la enseñanza y diversificar el aprendizaje, ofrece diversidad de materiales educativos, estándares de aprendizaje, reactivos tipo PISA, ENLACE y EXCALE, modelos de equipamiento y conectividad y modelos de uso didáctico. Su componente pedagógico es el conjunto de acciones para enseñar y aprender en el aula telemática en el que se evalúa y hay interacción.

No siempre es indispensable llegar a una modalidad de autoinstrucción con los recursos en la educación en línea, por que la autoinstrucción es una parte de la metacognición, en la que participa el aprendizaje autónomo, sin embargo, debemos de partir del interés de la persona que va a autoinstruirse. En el caso de los objetos de aprendizaje, por lo menos los que se presentan nos dejan en claro que se limitan al aspecto de la información, más no del aprendizaje significativo, consideramos que los objetos de aprendizaje son herramientas que pueden ser muy valiosas como complemento didáctico, más no como único recurso para fortalecer la enseñanza. Creo que más bien son de gran apoyo a la enseñanza a distancia, sin embargo creemos que son de mayor valía cuando es una herramienta más para la enseñanza con el apoyo de las tutorías, más no las únicas.

Se presenta la información a manera de recetarios en las cuales las instrucciones y la información no son flexibles. Si tomamos en cuenta que en la ciencia moderna no existen verdades absolutas, estaremos de acuerdo que la información a medida que pasa el tiempo, tiende a perder vigencia. Por es que creemos que los objetos de aprendizaje cobran mayor relevancia cuando se utilizan con el apoyo del mediador no como el recurso único de aprendizaje sino tan solo complementario. “La metacognición… tiene como objeto el estudio del conocimiento de las distintas operaciones mentales y saber cómo, cuándo y para qué se deben usar” (Neida, s.f.)

Los Objetos de Aprendizaje un gran avance en la actualidad


La definición que el proyecto APROA "Aprendiendo con Repositorio de Objetos de Aprendizaje", propone para los objetos de aprendizaje es “la mínima estructura independiente que contiene un objetivo, una actividad de aprendizaje, un metadato y un mecanismo de evaluación, el cual puede ser desarrollado con tecnologías de la información y comunicación (TIC) a manera de posibilitar su reutilización, interoperabilidad, accesibilidad y duración en el tiempo”.

Estos objetos son una tecnología instruccional, sirve para que los alumnos aprendan y está basada en el paradigma de cómputo orientado a objetos, el cual se refiere a crear componentes o módulos que puedan ser reutilizables en otros programas (EAE, s.f). La idea original de los OA es dividir el objeto de conocimiento en partes que luego puedan ser ensambladas entre sí y reutilizadas en diferentes ámbitos, con el objetivo de lograr una interoperabilidad entre instituciones con independencia de sus entornos tecnológicos LMS/CMS.

Hay un elemento que permite que los OA puedan ser identificados en un repositorio: los metadatos, que son un conjunto de atributos o elementos necesarios para describirlos rápidamente. (López, s.f.). Éstos permiten al usuario de los objetos (y a los motores de búsqueda) ubicar la información del recurso y recuperarlos de la base de datos donde se encuentra; algunos de metadatos del OA pueden ser la temática, contenidos que trabaja, tecnologías de información en los que se apoya, tipo de actividad que se promueve, autor, institución, fecha de creación, etc. (ITESM, 2006).

Ventajas
  • * Reusabilidad de los objetos.
  • * Interoperabilidad, pueden funcionar en diferentes plataformas de hardware y software.
  • * Accesibilidad, pueden ser indexados para una localización y recuperación más eficiente, utilizando esquemas estándares de metadatos.
  • * Heredabilidad, si se toman dos objetos de aprendizaje y se juntan se obtiene un nuevo objeto de aprendizaje.
  • * Flexibilidad, el mismo recurso puede utilizarse en distintos contextos.
  • * Administración del contenido, se facilita porque los recursos están descritos con metadatos que permiten su control (López, s.f.)
  • * Adaptabilidad, facilita al diseñador seleccionar y componer recursos según la aplicación.
  • * Código abierto, elimina los problemas de incompatibilidad entre plataformas.
  • * Durables, deben permanecer intactos a las actualizaciones de software y hardware.
Desventajas
  • * Muchos recursos considerados OA son simplemente "pasa-páginas" que no ayudan en el aprendizaje.
Para los docentes (Ruiz et. al., s.f.)
  • * Falta de experiencia en producción de e-learning
  • * Requiere considerable apoyo tecnológico
  • * Falta de experiencia en el uso de OA en el proceso de instrucción
  • * Falta de experiencia en la evaluación de los OA.
  • * Requiere tecnología de información y un sistema de gestión del aprendizaje.
La idea central de los objetos de aprendizaje recae en la posibilidad de que estudiantes y profesores puedan adaptar los recursos didácticos de acuerdo con sus propias necesidades, inquietudes y estilos de aprendizaje y enseñanza, y así porveer una educación flexible y personalizada. (Enríquez, 2004).

Conclusiones

La gestión de contenidos en los entornos de educación en línea está teniendo un crecimiento enorme e innovación constante. La implementación de nuevas estrategias de aprendizaje tales como blogs, wikis, webquest, objetos de aprendizaje (OA) y manejo de las herramientas de los LMS, demanda personal capacitado, entrenamiento en el manejo de la tecnología y experiencia en diseño instruccional, lo cual conlleve a ofrecer una educación de calidad.

En el terreno de los objetos de aprendizaje y sus beneficios estamos seguros que estos tienen más ventajas que desventajas, sin embargo, no se está consiguiendo un uso de éstos, pocas instituciones los han desarrollado y cuando lo han hecho, pocas veces se han reutilizando. Las causas son diversas, por ejemplo, las escasas iniciativas para el desarrollo de objetos de aprendizaje, el acceso limitado a los ROA, la dificultad que tienen los docentes para comprender la metainformación que acompaña a un OA, el tema de la propiedad intelectual, los ROA y sus evidentes limitaciones, la falta de criterios de calidad, la evidente y necesaria mejora en las interfases para la creación, adaptación, integración y acceso a los objetos de aprendizaje, etc.

Sin duda, cuando se preste la atención debida a aspectos como los anteriores, herramientas como los OA, contribuirán no solo al desarrollo e integración de materiales digitales de calidad sino que disminuirán los costos de acceso a la educación.

Sitios de interés

http://www.educarchile.cl/Portal.Base/Web/verContenido.aspx?ID=186039




Referencias bibliográficas


CEAD (s.f.). Manual para la conducción de cursos en línea. Recuperado el 25 de septiembre del 2009 de http://cead2002.uabc.mx/docencia/espacios.htm

López, C. (s.f.). Los objetos de aprendizaje como soporte para los entornos e-learning. DGSCA. Recuperado el 25 de septiembre de http://www.biblioweb.dgsca.unam.mx/libros/repositorios/objetos_aprendizaje.htm

EAE (s.f.). Objetos de aprendizaje. Recuperado el 25 de septiemrbe del 2009 de http://eae.ilce.edu.mx/objetosaprendizaje.htm

Enríquez, L. (2004). LCMS Y OBJETOS DE APRENDIZAJE. Revista Digital Universitaria. Recuperado el 24 de septiembre dle 2009 de http://www.revista.unam.mx/vol.5/num10/art66/int66.htm

Gándara, M. (2009). Sistemas 2009. Sesión 9. Recuperado el 24 de septiembre de http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/58/sesion8/streaming/default.html

ITESM (2006). Objetos de aprendizaje. Recuperado el 24 de septiembre del 2009 de http://www.ruv.itesm.mx/cursos/maestria/proyectos/oa/contenido/mod_1/conte/conte23.htm

NEIDA, J. (s.f.) Las fuentes del currículo, recuperado el 25 de septiembre de 2009, de http://www.oei.es/oeivirt/curricie/curri03.htm

Ruiz, et. al. (s.f.). OBJETOS DE APRENDIZAJE EN EDUCACIÓN MÉDICA. Recuperado el 25 de septiembre del 2009 de http://www2.udec.cl/ofem/recs/anteriores/vol522008/artrev5208.htm





martes, 15 de septiembre de 2009

Sesión 8 - Los retos y oportunidades de la educación en línea.

Un LMS es un programa (aplicación de software) instalado en un servidor, que se emplea para administrar, distribuir y controlar las actividades de formación no presencial o e-Learning (educación en línea) de una institución u organización. (Wikipedia, s.f.)

Para que un sistema pueda definirse como un LMS, debe cumplir minímamente con las siguientes caracterísiticas: (OSSITE, 2006).
  • 1. Debe ser accesible a través de un navegador web estándar.
  • 2. Las opciones de autoría así como el resto de funciones del sistema deben poder ser utilizadas sin la necesidad de comprar ningún plug-in o visualizador adicional.
  • 3. Deben haber funciones básicas para la administración de usuarios.
  • 4. El sistema debe ofrecer una función de autentificación.
  • 5. El sistema debe ofrecer gestión de permisos.
  • 6. El sistema debe estar abierto a la localización.
  • 7. El alumno debe poder interactuar a través del navegador con el profesor, el sistema y otros alumnos. La comunicación podrá ser electrónica.
  • 8. Deben haber funciones básicas para la evaluación y progreso de los alumnos y funciones básicas para al menos la autoría de tests y evaluaciones.
  • 9. Deben haber funciones para la gestión de cursos.
  • 10. Deben haber funciones para la gestión de contenidos.

Actividad

Además de Moodle, existen otras herramientas que ayudan a la creación y construcción de cursos para la educación en línea. A continuación reportamos algunas, explicitando sus potencialidades técnicas y pedagógicas.



Claroline 1.9.2 (OSSITE, 2005)


Descripción


Es uno de los LMS más usados en el mundo. Muchas universidades aprecian su ambiente de aprendizaje colaborativo, que permite a los docentes y a las instituciones educativas crear y administrar cursos en la web.

Las herramientas que ofrece son: gestión de los grupos, forum, repositorios de documentos, chat, administración del perfil de los usuarios.

Todas sus herramientas son fáciles de entender y utilizar, la navegación es intuitiva y la administración completa. Entre las nuevas funcionalidades de la última versión se halla Wiki y la posibilidad de construir un área de trabajo donde los estudiantes pueden compartir materiales de aprendizaje y ejercicios. Se pueden crear y gestionar cursos desde dentro de Claroline y es posible crear contenidos (páginas) y tests.

Está bajo la licencia GPL y es software libre.
Actualmente se cuenta en 30 idiomas diferentes.

Aspectos pedagógicos

La plataforma Claroline está organizada alrededor del concepto de espacios relacionados con un curso o actividad pedagógica. Cada espacio provee una lista de herramientas que permitee crear contenidos de aprendizaje y gestión/manejo de actividades de formación.

Tecnología usada

PHP, Apache, MySQL

Aspectos a mejorar
  • Los usuarios no pueden escoger su propio estilo y personalización

  • No hay video o audio conferencias

  • No hay de motor de búsqueda

  • La documentación en algunos casos es obsoleta.
Sitio oficial
http://www.claroline.net/


SumTotal LMS


Descripción

Es una suite de aplicaciones que se integra fácilmente con otras, con procesos de negocios, lo cual permite mejorar la medición del rendimiento y el desempeño.

SumTotal Enterprise Suite™ , combina módulos para la gestión del aprendizaje, evaluación del desempeño, análisis, gestión de información informal y colaboración, todo en una sola plataforma. tiene módulos como:

  • Administración del Aprendizaje (TotalLMS).

  • Administración de Competencias (TotalCompetencies).

  • Centros de Colaboración (TotalCollaboration).

  • Administración de Contenidos (TotalLMS).

  • Creación de Contenido E-learning y evaluaciones (TotalLCMS).

  • Encuestas de los Empleados (TotalLMS).

  • Sistemas de Generación de Reportes (Report Manager).

Aspectos pedagógicos


Su plataforma, permite gestionar actividades de aprendizaje presenciales, en línea, y en Aula Virtual, para certificaciones, reportes y notificaciones, hace posible analizar el nivel de actividad en los centros de colaboración, con la meta de identificar brechas de competencia y necesidades de los grupos de aprendizaje, incluye capacitación para administradores y creadores de contenidos.

Aspectos "negativos"

Esta herramienta no es de software libre, y por lo tanto para su utilización requiere contratar el servicio.

Sitio oficial
http://www.sumtotalsystems.com/


Conclusiones

La educación en línea es una modalidad más del cómputo educativo y muy frecuentemente utiliza los LMS, que son sistemas de gestión de aprendizaje (Learning Management System)
Las principales funciones de estos úlltimos son: gestionar usuarios, recursos así como materiales y actividades de formación, administrar el acceso, controlar y hacer seguimiento del proceso de aprendizaje, realizar evaluaciones, generar informes, gestionar servicios de comunicación como foros de discusión, videoconferencias, entre otros. (Wikipedia, s.f.), existen los de software libre y los que se requiere pagar por el servicio.
Como se vio en la sesión y en el trabajo en grupo, estas herramientas son muy útiles en el proceso de enseñanza aprendizaje, sin embargo, sin un diseño pedagógico adecuado de los materiales y los recursos, no existirá un verdadero aprendizaje significativo.


Sitos de interés
http://comunidad.elearning.com.mx/







Referencias biblográficas

OSSITE. (2006). Catálogo LMS de software libre. Recuperado el 16 de septiembre del 2009 de http://www.ossite.org/join/sp/lms/mindef

OSSITE (2005). Producto Claroline 1.7.0. Recuperado el 18 de septiemrbe del 2009 de http://www.ossite.org/join/sp/lms/producto_claroline170

Sistemas CBT (s.f). SumTotal. Recuperado el 15 de septiembre del 2009 de http://www.sistemascbt.com/SumTotal/

Wikipedia (s.f.). LMS. Recuperado el 15 de de septiembre del 2009 de http://es.wikipedia.org/wiki/LMS_%28Learning_Management_System%29