miércoles, 26 de agosto de 2009

Sesión 5 - El campo de acción del cómputo educativo


En la actualidad no podemos evitar hacer uso de la tecnología, ya que la empleamos en nuestra vida diaria, es por ello que en la educación se ve reflejada cada vez más, pues implementan, desarrollan y distribuyen software educativo que permite que el aprendizaje sea más placentero e interactivo, además son herramientas que los alumnos actualmente exigen, es por ello, que nos dimos a la tarea de investigar acerca de portales educativos en desarrollaran y permitieran el acceso al material didáctico.

Actividad

Busca en la red ejemplos de proyectos de cómputo educativo en los que destaque:
  • * la evaluación
  • * los planes de uso
  • * el desarrollo de software
  • * los cursos a distancia
  • * un proyecto a gran escala

Sitios y software encontrados

EducarChile

El portal educativo de Chile, está dirigido a los miembros de la comunidad educativa nacional (docentes, alumnos, familias, directivos, ente otros)

Cuenta con premios y reconocimientos en educación, y con varios socios, como fundaciones, empresas e instituciones colaboradoras.

De acuerdo al modelo NOM obtuvimos lo siguiente:

Niveles de uso: Uso de programas pre-existentes, sin modificar. En este caso, los usuarios acceden al portal para hacer uso de la información que está alojada, por lo que edita un programa pre-existente.

Orientaciones de uso: Apoyo en la presentación del docente (o los alumnos) con la computadora. Los docentes utilizan materiales de apoyo para la enseñanza y los alumnos herramientas y materiales de autoaprendizaje.

Modalidades de uso:
  • a) Contenido/objetivo del software. EducarChile tiene como objetivo, a nivel de la formación de docentes, poner a su alcance una diversidad de herramientas de planeación y recursos didácticos que faciliten su actividad profesional; a nivel estudiantil, busca contribuir y motivar a los jóvenes para que encuentren nuevas formas de aprendizaje y nuevas oportunidades de desarrollo, bajo una visión entretenida e interactiva.
  • b) Proporción computadora-usuarios. Debido a que los materiales son de apoyo y se emplean en el autoaprendizaje se recomienda una computadora por usuario, ya que el aprendizaje es individualizado.
  • c) El contexto social y espacial de uso.
  • d) Tiempo de uso. El docente puede realiza planificaciones para su grupo. También otros usuarios pueden acceder al portal para su autoaprendizaje y ellos y ellos determinan el uso por sesión y frecuencia de acceso.
Sitio en que los docentes, y los alumnos pueden acceder a los materiales educativos del programa Enciclomedia en la pestaña de recursos, y está organizado en semanas de trabajo. Es un proyecto a gran escala.

Siguiendo el modelo NOM se tiene:

Niveles de uso: Uso de programas pre-existentes, sin modificar. Los usuarios pueden observar los recursos de las asignaturas de Español, Matemáticas, Formación Cívica y Ética, entre otros; y los pueden utilizar como apoyo.

Orientaciones de uso: Producción de materiales didácticos para uso sin la computadora, Apoyo en la presentación del docente (o los alumnos) con la computadora, y Apoyo a la instrucción/aprendizaje con la computadora. En este caso tiene varias modalidades, porque puede ser con la presencia del maestro o que el alumno pueda consultar el recurso individualmente.

Modalidades de uso: Puede ser utilizado en el aula con el pizarrón electrónico en su versión de disco, en un laboratorio virutal con acceso a Internet o con unidad lectora de DVD´s, o en casa, ya sea como consulta o herramienta tanto para el docente como para el alumno.


Conclusiones

De los sitios que encontramos se observa instituciones o empresas nacionales e internacionales, con proyectos a gran escala, como por ejemplo, Enciclomedia, que involucra un grupo multidisciplinario y extenso para su elaboración, otras, son a nivel institución, o estatal, pero requieren trabajo en equipo, y se dedican a desarrollar materiales en diferentes modalidades de uso y a diferentes destinatarios, conservando el sentido educativo.


Sitios de interés

http://www.kidspc.com.mx/qsomos/index.html

http://www.educaguia.com/Software/conocimientodelmedio.asp

http://education.smarttech.com/ste/en-us/


jueves, 20 de agosto de 2009

Sesión 4 - El Modelo de Jonassen y el Modelo NOM de Gándara

Modelo NOM (Gándara, 2009)
Introducción

Este modelo permite sistematizar la variedad de usos de la computadora para planificar un proyecto o diagnosticar un sistema de cómputo, a través de preguntarse el nivel, orientación y modalidad es la mejor para usar en una situación dada.

Nivel de uso. Grado que el usuario altera un programa pre-existente. Existen 3 niveles diferentes:
  • * Uso de programas pre-existentes, sin modificar. (Requiere mínima capacitación).
  • * Adaptación de programas existentes (traducción, localización, modificación).
  • * Creación ("desarrollo") de nuevos programas.

Orientaciones de uso. Papel que se le asigna al software en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

  • * Producción de materiales didácticos para uso sin la computadora.
  • * Apoyo en la presentación del docente (o los alumnos) con la computadora.
  • * Apoyo a la instrucción/aprendizaje con la computadora.
  • * Apoyo a la autoinstrucción con la computadora.

Modalidad de uso. Particular articulación entre:

  • a) Contenido/objetivo del software. La temática.
  • b) Proporción computadora-usuarios. Cuántos usuarios utilizan simultáneamente la computadora.
  • c) El contexto social y espacial de uso. Lugar (por ejemplo, en el salón, en el laboratorio, en la biblioteca, etc.) y con qué arreglo social (usuarios independientes y asilados entre sí, trabajo grupal, etc.).
  • d) Tiempo de uso. Duración en promedio de uso por sesión, y su frecuencia.


Actividad - Revisión de proyectos.


Editor de Recursos Educativos eXe para el Diseño y desarrollo de Objetos de Aprendizaje (OA) para el Repositorio del Sistema de Universidad Virtual – UAEH

Nivel de uso: Uso de programas pre-existentes, sin modificar.
Orientaciones de uso: Apoyo a la instrucción/aprendizaje con la computadora.
Modalidad de uso:

  • a) Contenido/objetivo del software. La temática del curso está orientada para la producción de OA, el contenido incluye selección del tema, selección del software, guión del OA, creación multimedia y creación eXe.
  • b) Proporción computadora-usuarios. No se requieren equipos dentro de la institución, ya que el taller se imparte a distancia, por lo que se puede accesar desde cualquier lugar, sin embargo el uso es una computadora por usuario.
  • c) El contexto social y espacial de uso. El usuario no necesita estar en un laboratorio por lo tanto son usuarios independientes.
  • d) Tiempo de uso. El taller tiene una duración de tres meses, contiene 3 módulos, cada uno de 2, 3 y 3 unidades respectivamente, cada unidad dura una semana


GIS -Guía Interactiva para Secundaria. (GIS, 2009)

Niveles de uso: Creación y desarrollo del programa, pues lo realizó un grupo multidisciplinario y se está actualmente trabajando en una versión 2.0.
Orientación de uso: Con la computadora. Apoyo a la instrucción/aprendizaje con la computadora.
Modalidades de uso:

  • a) Contenido/objetivo del software. La Guía Interactiva fue elaborada en el marco del Proyecto Mejorar el Rendimiento Académico en Educación Básica de la Coordinación Nacional de Programas Educativos para Grupos en Situación de Vulnerabilidad, de la Dirección General de Desarrollo de la Gestión e Innovación Educativa dependiente de la Subsecretaría de Educación Básica de la Secretaría de Educación Pública y fue realizada por el ILCE (GIS, 2009).
  • b) Proporción computadora-usuarios. Uno a uno, los alumnos usan este software en un laboratorio virtual, en la multimedia, además tiene la posibilidad de tenerlo en la computadora de su casa, y finalmente acceder al sitio teniendo una conexión a Internet; uno a muchos. cuando se utiliza dentro del aula.
  • c) Contexto social y Espacial. Este material está pensado para usarse en el salón de clases, laboratorio virtual, Casa, Café internet
  • d) Tiempo de uso. Como tiene tantas variantes para su uso, es decir, en casa, en la escuela, en un café internet, el tiempo es variado.

Conclusiones

En esta sesión de estudio se revisaron los modelos Jonassen y NOM de Gándara. De acuerdo con el modelo NOM (nivel, orientación y modalidades) observamos que son muy variados los proyectos que ocurren y se desarrollan en nuestras instituciones laborales.

Los proyectos de cómputo educativo en ocasiones son muy ambiciosos, pues se pretende desarrollar software específico, pero éstos requieren más tiempo, estar más comprometidos y lo ideal sería contar con un equipo de trabajo multidisciplinario, que incluya diseñadores gráficos, programadores, diseñadores instruccionales, especialistas en la materia, ya que si no se corre el riesgo de que una persona pretenda elaborar gráficos, como código y a su vez planearlo, no decimos que esto no sea posible en proyectos pequeños, pero si la intención es innovar hay que ser muy cautelosos cuando se escoja esta opción. Sin embargo, para personas que desean incluir cómputo educativo en sus trabajos y que no cuentan con muchas habilidades tecnológicas o conocimientos de programación, la solución es enfocarse en un nivel de uso de software existente.


Referencias Bibliográficas

Gándara, M. (2009). Módulo de Sistemas. CECTE. Sesión 4. Recuperado el 18 de agosto del 2009 de http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/58/sesion4/lec_rec/que_son_los_mynte_intro_nomv2.doc

GIS (2009). Guía interactiva para Secundaria. Recuperado el 20 de agosto de http://basica.sep.gob.mx/dgdgie/cva/gis/recursos/gis.html

miércoles, 12 de agosto de 2009

Sesión 3 - El desarrollo del cómputo educativo

Software educativo

La computadora es uno de los desarrollos tecnológicos más importantes de finales del siglo XX y a diferencia de otros medios usados en el aula como la televisión, o el pizarrón normal, permite una interacción inmediata con el alumno.

Los software también han ido evolucionando, como el educativo multimedia que es ”un producto tecnológico diseñado para apoyar procesos educativos, además, de ser un medio de presentación y desarrollo de contenidos educativos, como lo puede ser un libro o un video, con su propio sistema de códigos, formato expresivo y secuencia narrativa. De esta manera, el software educativo puede ser visto como un producto y también como un medio. ” (Velázquez, s.f.)

Varios autores, utilizan diferentes definiciones para referirse a un software educativo multimedia, como multimedios educativos, programas educativos, programas didácticos, materiales educativos computarizados (MEC´s).


Características (Gándara, 1999 )

  • Son interactivos.
  • Son multimediales, permiten el uso de diferentes canales perceptuales.
  • Permiten apoyar estilos personales, antecedentes e intereses de los que aprenden.
  • Incorporan elementos narrativos, dramáticos, lúdicos.
  • Permiten crear comunidades de aprendices y ampliar el rango de recursos de apoyo al aprendizaje.



Actividad

Esta semana revisamos el sitio de Tom Snyder Productions e investigamos acerca de los siguientes productos:

Decision, Decision5.0

Simulador, en donde promueve la participación colaborativa, aplicar las lecciones vistas de historia, realizar sus conclusiones, hacer predicciones, y tene la ventaja que pueden retomar el tema donde lo dejaron.

Tiene 15 títulos, entre los que destacan los antiguos imperios, la constitución, la colonización, la guerra fría. Este software tiene un costo.

Modelo subyacente: Construccionista.


Diorama Designer

En este producto se visualizan materiales o elementos en tres dimensiones, que conforman escenas de la vida real.

El modelo utilizado es el cognitivista pues hay una relación de los conocimientos previos para la construcción de las escenas.

Este software no es libre, por tanto tiene un costo y se recomienda una computadora por niño para llevar a la práctica el aprendizaje.


Fastt Math

Material que usa el sistema FASTT (Fluency and Automaticity through Systematic Teaching with Technology - Facilidad y Automaticidad a través de la Enseñanza Sistemática con Tecnología) que se puede personalizar y ser usado antes, durante o después de la clase.
Utiliza el modelo conductista porque realiza retroalimentaciones a lo que el usuario hace, y también cognoscitivista porque se enfoca en la atención, la memoria, y la percepción.
No es libre, tiene un costo y varía dependiendo para cuántas computadoras se requiere instalar.


Reading for Meaning

Basado en el modelo instruccional, ayuda a la comprensión de lectura, a identificar elementos de un texto, a la comprensión a través de preguntas abiertas.





TimeLiner

Este software permite crear, ilustrar e imprimir líneas de tiempo en las que los conceptos se organizan de tal forma que permite que se comprendan fácilmente.





Conclusiones


Introducir la tecnología en las aulas, sin duda en la actualidad es imprescindible para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje, ya que se enriquece al llevar a la práctica los conocimientos adquiridos en el aula, ya que apoyan a los estudiantes a comprender desde conceptos matemáticos hasta acontecimientos históricos, creando líneas de tiempo, mapas, gráficos, simuladores, etc., lo cual para el alumno es innovador pues el aprendizaje no es monótono y no lo visualiza como un deber.

Un programa educativo es una herramienta que tiene muchas ventajas que ofrecer a la educación, pero no hay que olvidar que ninguna herramienta tecnológica puede substituir a un docente.

Cabe mencionar que en el ILCE se desarrollaron muchos recursos para nivel básico y medio, los cuales se pueden consultar gratuitamente en Telesecundaria, un trabajo que consideramos muy loable - lástima que parezca slogan político, jeje - ya que son realizados y diseñados específicamente para alumnos de nuestro país.



Sitios de interés


Ligas de algunos recursos educativos multimedia de México:

Referencias bibliográficas

Velázquez, C. (s.f.). Modelo de evaluación de Software Educativo. Introducción. Recuperado el 6 de marzo del 2007 de http://investigacion.ilce.edu.mx/dice/proyectos/evaluacion/modelo.htm

Gándara, M.(1999). Síntesis de ¿Qué son los programas multimedios de aplicación educativa y cómo se usan? : Una introducción al modelo "NOM". Recuperado el 10 de agosto del 2009 de http://redescolar.ilce.edu.mx/redescolar/biblioteca/articulos/pdf/S%EDntesis%20G%E1ndara.pdf.

domingo, 9 de agosto de 2009

Sesión 2 - Las tecnologías de la información no existen en el vacío

Cómputo Educativo





Cómputo Educativo: el uso de las TIC en la educación (Gándara, 2009), cuenta con las siguientes especificidades:
  • Versátiles (temporal y espacialmente)
  • Interactivas (humano-computadora y humano-humano)
  • Multimediales
  • Masivas, hipertextuales

En la actualidad existen varios mitos de las computadoras dentro de la educación (Gándara, 2003), como:

  • Se requiere una computadora por alumno
  • La computadora debe ser el contenido, no el medio
  • Las computadoras deben estar en un laboratorio de cómputo, para uso de los alumnos, con practicadores y pasapáginas
  • Las computadoras son difíciles de usar, y los maestros deben saber programación para poder usarlas
  • No existe contenido disponible para el currículum

Y esto se debió a que en un principio las computadoras eran difíciles de usar, sin embargo con el paso del tiempo sus características fueron cambiando, llegando a tener las características de ser: (Gándara, 2003)

  • Bidireccionales
  • Multisensoriales
  • Versátiles
  • No lineales
  • Ubícuos
  • Síncronos y Asíncronos
  • Interactivos - permiten aprender haciendo, y recibir retroalimentación inmediata.
  • Multimediales - permiten el uso de diferentes canales perceptuales
  • Incorporan elementos lúdicos

Desventajas (Gándara, 1999)

  • Costo y velocidad de obsolescencia de los equipos;
  • Costo del software, el mantenimiento y la capacitación;
  • Creación de una nueva brecha social
  • Integración al resto del currículum y de la cultura escolar.

Coincidimos con el Dr. Gándara (Gándara, 2009) que el hecho de "tener" las computadoras en un sistema educativo no resuelve todos los problemas de manera automática ni instantánea, y que los factores y actores sociales inciden de manera tajante en las posibilidades de éxito de un proyecto.


Actividad

A continuación se muestran las especificidades, ventajas y desventajas del Cómputo Educativo, a través de un mapa conceptual elaborado en CmapTools.



Conclusiones

El cómputo educativo es un proyecto el cual debe estar integrado por un conjunto completo de componentes: hardware, software y mindware, para que sea un proyecto integral, ya que es de suma importancia contar con equipo de cómputo y conectividad, sistema operativo, programas y contenidos y la filosofía educativa, orientación pedagógica y usuarios.

Sitios de interés

Ligas que tratan el tema de mapas conceptuales:






Bibliografía

Gándara, M.(1999). Síntesis de ¿Qué son los programas multimedios de aplicación educativa y cómo se usan? : Una introducción al modelo "NOM". Recuperado el 10 de agosto del 2009 de http://redescolar.ilce.edu.mx/redescolar/biblioteca/articulos/pdf/S%EDntesis%20G%E1ndara.pdf.

Gándara, M. (2003). El modelo NOM: una aplicación al cómputo educativo en línea Seminario Coordinación de Informática Educativa del ILCE. Recuperado el 8 de agosto del 2009 de http://eae.ilce.edu.mx/seminario_mgandara.ppt

Gándara, M. (2009). Sistemas 2009. Sesión 1. Recuperado el 4 de agosto del 2009 de http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/58/sesion1/presentaciones/sistemas1.pdf

Gándara, M. (2009). Sistemas 2009. Sesión 2. Recuperado el 4 de agosto del 2009 de http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/58/sesion2/presentaciones/sistemas2.pdf

miércoles, 5 de agosto de 2009

BIENVENIDA


Estimad@s amig@s, en este blog compartiremos los trabajos que realizaremos en el Módulo de Sistemas de la Maestría en Comunicación y Tecnologías Educativas.
El equipo EduTIC-Sys agradece sus comentarios a nuestras publicaciones.