Introducción
- * Uso de programas pre-existentes, sin modificar. (Requiere mínima capacitación).
- * Adaptación de programas existentes (traducción, localización, modificación).
- * Creación ("desarrollo") de nuevos programas.
Orientaciones de uso. Papel que se le asigna al software en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
- * Producción de materiales didácticos para uso sin la computadora.
- * Apoyo en la presentación del docente (o los alumnos) con la computadora.
- * Apoyo a la instrucción/aprendizaje con la computadora.
- * Apoyo a la autoinstrucción con la computadora.
Modalidad de uso. Particular articulación entre:
- a) Contenido/objetivo del software. La temática.
- b) Proporción computadora-usuarios. Cuántos usuarios utilizan simultáneamente la computadora.
- c) El contexto social y espacial de uso. Lugar (por ejemplo, en el salón, en el laboratorio, en la biblioteca, etc.) y con qué arreglo social (usuarios independientes y asilados entre sí, trabajo grupal, etc.).
- d) Tiempo de uso. Duración en promedio de uso por sesión, y su frecuencia.
Actividad - Revisión de proyectos.
Editor de Recursos Educativos eXe para el Diseño y desarrollo de Objetos de Aprendizaje (OA) para el Repositorio del Sistema de Universidad Virtual – UAEH
Nivel de uso: Uso de programas pre-existentes, sin modificar.
Orientaciones de uso: Apoyo a la instrucción/aprendizaje con la computadora.
Modalidad de uso:
- a) Contenido/objetivo del software. La temática del curso está orientada para la producción de OA, el contenido incluye selección del tema, selección del software, guión del OA, creación multimedia y creación eXe.
- b) Proporción computadora-usuarios. No se requieren equipos dentro de la institución, ya que el taller se imparte a distancia, por lo que se puede accesar desde cualquier lugar, sin embargo el uso es una computadora por usuario.
- c) El contexto social y espacial de uso. El usuario no necesita estar en un laboratorio por lo tanto son usuarios independientes.
- d) Tiempo de uso. El taller tiene una duración de tres meses, contiene 3 módulos, cada uno de 2, 3 y 3 unidades respectivamente, cada unidad dura una semana
GIS -Guía Interactiva para Secundaria. (GIS, 2009)
Niveles de uso: Creación y desarrollo del programa, pues lo realizó un grupo multidisciplinario y se está actualmente trabajando en una versión 2.0.
Orientación de uso: Con la computadora. Apoyo a la instrucción/aprendizaje con la computadora.
Modalidades de uso:
- a) Contenido/objetivo del software. La Guía Interactiva fue elaborada en el marco del Proyecto Mejorar el Rendimiento Académico en Educación Básica de la Coordinación Nacional de Programas Educativos para Grupos en Situación de Vulnerabilidad, de la Dirección General de Desarrollo de la Gestión e Innovación Educativa dependiente de la Subsecretaría de Educación Básica de la Secretaría de Educación Pública y fue realizada por el ILCE (GIS, 2009).
- b) Proporción computadora-usuarios. Uno a uno, los alumnos usan este software en un laboratorio virtual, en la multimedia, además tiene la posibilidad de tenerlo en la computadora de su casa, y finalmente acceder al sitio teniendo una conexión a Internet; uno a muchos. cuando se utiliza dentro del aula.
- c) Contexto social y Espacial. Este material está pensado para usarse en el salón de clases, laboratorio virtual, Casa, Café internet
- d) Tiempo de uso. Como tiene tantas variantes para su uso, es decir, en casa, en la escuela, en un café internet, el tiempo es variado.
Conclusiones
En esta sesión de estudio se revisaron los modelos Jonassen y NOM de Gándara. De acuerdo con el modelo NOM (nivel, orientación y modalidades) observamos que son muy variados los proyectos que ocurren y se desarrollan en nuestras instituciones laborales.
Los proyectos de cómputo educativo en ocasiones son muy ambiciosos, pues se pretende desarrollar software específico, pero éstos requieren más tiempo, estar más comprometidos y lo ideal sería contar con un equipo de trabajo multidisciplinario, que incluya diseñadores gráficos, programadores, diseñadores instruccionales, especialistas en la materia, ya que si no se corre el riesgo de que una persona pretenda elaborar gráficos, como código y a su vez planearlo, no decimos que esto no sea posible en proyectos pequeños, pero si la intención es innovar hay que ser muy cautelosos cuando se escoja esta opción. Sin embargo, para personas que desean incluir cómputo educativo en sus trabajos y que no cuentan con muchas habilidades tecnológicas o conocimientos de programación, la solución es enfocarse en un nivel de uso de software existente.
Referencias Bibliográficas
Gándara, M. (2009). Módulo de Sistemas. CECTE. Sesión 4. Recuperado el 18 de agosto del 2009 de http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/58/sesion4/lec_rec/que_son_los_mynte_intro_nomv2.doc
GIS (2009). Guía interactiva para Secundaria. Recuperado el 20 de agosto de http://basica.sep.gob.mx/dgdgie/cva/gis/recursos/gis.html
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