viernes, 30 de octubre de 2009

Sesión 14 - La evaluación de contenidos digitales de aplicación educativa potencial (incluyendo software).


Introducción
Existen muchos formatos para realizar evaluaciones a diversos recursos educativos, aunque en ocasiones las instituciones educativas tienen sus propios instrumentos de evaluación, permitiendo contar con recursos educativos de calidad.
La evaluación de software educativo debe realizarse teniendo en cuenta las propiedades intrínsecas del programa y las posibilidades de implementación del programa en el aula. (Observatorio, 2002).

Jakob Nielsen, doctor en diseño de interfaces de usuario y ciencias de la computación en la Universidad Técnica de Dinamarca, figura actualmente como co-fundador de Nielsen Norman Group con Donald Norman, otro experto en usabilidad. (Wikipedia, s.f.).

Gándara (2009) menciona que los elementos a considerar son:

Requerimientos Técnicos
  • Asequibilidad.
  • Sociales.
  • Accesibilidad.
  • Identificación del tipo de contenido.
  • Partes del cilo instruccional.
Requerimientos educativos
Interactividad

Según Nielsen la usabilidad tiene cinco componentes mínimos (Gándara, 2006):
  • La facilidad
  • La memorabilidad
  • La baja incidencia de errores
  • La eficacia
  • Sensación subjetiva positiva


Conclusiones

Como menciona el Dr. Gándara, tener una evaluación que incluya y sea capaz de evaluar a todas las páginas y softwares educativos sería muy complicado y complejo, sin embargo, la intención en que facilita el proceso de enseñanza - aprendizaje nunca se debe de perder de vista en este proceso.


Referencias

Gándara, M. (2006). Protocolo de evaluación rápida de usabilidad en páginas de portada para sitios WWW. Recuperado el 27 de octubre del 2009, de http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/58/sesion14/lec_rec/protocolo_evaluacion.doc.

Gándara, M. (2009). Sesión 15. Recuperado el 27 de octubre del 2009, de http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/58/sesion14/pres/sistemas_14.pdf

Observatorio (2002). Evaluación de Software Educativo. Recuperado el 30 de octubre del 2009, de http://observatorio.cnice.mec.es/modules.php?op=modload&name=News&file=article&sid=78.

Wikipedia (s.f.). Jakob Nielsen. Recuperado el 28 de octubre del 2009, de http://es.wikipedia.org/wiki/Jakob_Nielsen.

miércoles, 21 de octubre de 2009

Sesión 13 - El análisis contextual y el diseño orientado por metas

Introducción

En la actualidad, existen expertos que desarrollan sistemas orientados a problemas específicos de personas y empresas, esto se logra con base en el estudio de las necesidades específicas, tales como las características del usuario, contexto, entre otras, para lograr desarrollar un sistema a la medida. A esto se le llama diseño contextual, cuyo diseño está centrado en el usuario.

A continuación se analizan los siguientes sitios:

Donald Norman - http://www.jnd.org/



jnd.org, es un sitio creado por Donald Norman, en el que hace publicaciones de capítulos de libros, reseñas de libros y ensayos sobre el diseño Web y la interacción entre los sujetos y las máquinas.

De su último libro El diseño emocional extraemos: “es hora de reenfocar las cosas y pasar de diseñar cosas prácticas (funcionan bien, se entienden bien) a productos y servicios que se disfruten, que reporten placer y hasta diversión. Ese es el objetivo del Diseño Emocional: hacer que nuestras vidas sean más placenteras”.

De esta manera, Norman se autonombra “abogado de los usuarios”. Su titulo de grado es en ingeniería electrónica, su doctorado es en psicología. Y fue vicepresidente de Apple. Y profesor de psicología informática y de ciencia Cognitivas. Fundador y miembro de innumerables sociedades de Ciencias Cognitivas.

Sus principales libros son: El Ordenador Invisible, Psicología de los objetos cotidianos, El diseño emocional, Perspectivas de la ciencia cognitiva. Invitamos a explorar el sitio, http://www.jnd.org/ donde se encuentra el listado completo de sus publicaciones.


Ofrece servicios para ayudar a sus clientes a tener éxito mediante la creación de grandes experiencias para las personas que compran y utilizan sus productos y servicios. Se basan en la idea de que los proyectos de un solo tamaño no sirven para todos.

Los desarrollos están en manos de diseñadores de interacción, diseñadores visuales, diseñadores industriales, quienes colaboran estrechamente con sus clientes para asegurar y garantizar la viabilidad del proyecto.

Se basan en un proceso fundamental:


Contextual design - http://incontextdesign.com/


Ofrecen una variedad de formas de trabajar, adaptándose a cada ámbito del proyecto y el presupuesto.

Su labor inicia reuniendo los datos del usuario que necesita la aplicación, para generar una visión preliminar.

La metodología contextual del diseño, desarrollado por Karen Holtzblatt y Hugh Beyer, es fundamento para la comprensión de las necesidades de los usuarios, tareas, propósitos, y los procesos a fin de diseñar productos y sistemas que cumplan las necesidades de los usuarios y las necesidades del negocio o ambos.


Conclusiones
Como pudimos analizar, existen empresas que se dedican a realizar proyectos a empresas e instituciones educativas a la medida llamado diseño contextual, sin embargo algunos proyectos son costosos, pero esa es una opción que podemos considerar para el desarrollo de software, en donde el objetivo del usuario es el proceso central para el diseño.
Referencias

Cooper (s.f.). Cooper. Recuperado el 20 de octubre de 2009, de http://www.cooper.com/about/process

Holtzblatt, K. (s.f.). Contextual design. Recuperado el 20 de octubre de 2009, de http://incontextdesign.com/

Norman, D. (s.f.). jnd.org. Recuperado el 20 de octubre de 2009, de Don Norman's jnd website: http://www.jnd.org/

viernes, 16 de octubre de 2009

Sesión 12 - La robótica pedagógica.



La robótica es un conjunto de métodos y medios, cuyo objeto de estudio concierne la concepción, la programación y la puesta en práctica de mecanismos automáticos que pueden sustituir al ser humano para efectuar operaciones reguladoras de orden intelectual, motor y sensorial. (Velazco, s.f.).

La Robótica educativa o pedagógica es la robótica aplicada a la educación, se inscribe en una teoría cognoscitivista de la enseñanza y del aprendizaje y sus objetivos son (Velazco, s.f.):
  • - Generar entornos tecnológicos ricos, que permitan a los estudiantes la integración de distintas áreas del conocimiento para la adquisición de habilidades generales y de nociones científicas, involucrándose en un proceso de resolución de problemas con el fin de desarrollar en ellos, un pensamiento sistémico, estructurado, lógico y formal.
  • - Ubicar al estudiante en un ambiente tecnológico que sea capaz de iniciar un proceso de resolución de problemas, a partir de la realidad en la que se encuentra, el alumno podrá percibir los problemas, imaginar soluciones, formularlas, construirlas y experimentarlas con el doble objetivo de comprender y proponer o mejorar la solución propuesta.
  • - Desarrollar en el estudiante un pensamiento estructurado, que le permita encaminarse hacia el desarrollo de un pensamiento más lógico y formal.
  • - Privilegiar el aprendizaje inductivo y por descubrimiento guiado.

Las ventajas de este tipo de robótica según Velasco son:
  • - Integración de distintas áreas del conocimiento.
  • - Operación con objetos manipulables, favoreciendo el paso de lo concreto a lo abstracto.
  • - Apropiación del lenguaje gráfico, como si se tratara del lenguaje matemático.
  • - Operación y control de distintas variables de manera síncrona.
  • - El desarrollo de un pensamiento sistémico.
  • - Construcción y prueba de sus propias estrategias de adquisición del conocimiento mediante una orientación pedagógica.
  • - Creación de entornos de aprendizaje.
  • - El aprendizaje del proceso científico y de la representación y modelización matemáticas.

MINDSTORM

El grupo LEGO provee soluciones educativas que premiten a los niños aprender jugando. LEGO MINDSTORMS es usado por miles de profesores para enseñar a mollones de estudiantes.





LEGO PRODUCTS

El grupo LEGO fue fundado en 1932 por Ole Kirk y su propósito es inspirar a los niños a explorar y desafiar su propia creatividad. (LEGO, s.f.).




LEGO ROBOTS

La sociedad de LEGO Education está dedicada al uso de la robótica.






LABVIEW

Es una herramienta diseñada para mejorar la productividad, permite visualizar datos en 3D crear sistemas de control y medida, permite monitorear, controlar máquinas, generar prototipos y desplegar sistemas embebidos, y aplicar programación gráfica (National Instruments, 2009).



Referencias bibliográficas


LEGO (s.f). VISION. Recuperado el 12 de octubre del 2009 de http://www.lego.com/eng/info/default.asp?page=vision

National Instruments (2009). LABVIEW. Recuperado el 12 de octubre del 2009 de http://www.ni.com/labview/whatsnew/esa/features.htm

Velazco R. (s.f.). La robótica pedagógica. UNAM. Recuperado el 12 de octubre de http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/58/sesion12/lec_rec/robotica_pedagogica.doc.


viernes, 9 de octubre de 2009

Sesión 11 - Aprender haciendo: del uso a la construcción de una simulación.

LOGO

Es un lenguaje de programación, y una herramienta útil para el aprendizaje. Fue diseñado en el MIT (Instituto Tecnológico de Massachussets) y tiene las siguientes características (Logo Foundation, 2000):

  • Amigable
  • Extensible
  • Interactivo
  • Flexible

Este lenguaje se adapta a los planes de estudio por su énfasis en el proceso de pensar y no tanto en la programación.

Frecuentemente el estudiante crea su propio proyecto. El maestro entonces sirve como facilitador, ayudando a los estudiantes a comprender nuevos comandos de este lenguaje, que les puedan ser de ayuda; sugiriendo métodos para enfrentar las tareas; ayudando a determinar donde y porqué las cosas no van como se esperaba; y ofreciendo apoyo, sugerencias y aliento, cuando sean necesarios. Logo es un ambiente de participación, de manos a la obra, donde las interacciones maestro-estudiante y estudiante-maestro son importantes. (Neroparaiso, 2007).

Logo ofrece un ambiente (Neroparaiso, 2007) en donde los usuarios:

  • pueden controlar.
  • les permite iniciar, revisar, refinar y completar un proyecto.
  • es útil para cualquier nivel.
  • requiere una mínima cantidad de conocimiento necesario para empezar.
  • ofrece retroalimentación apropiada y libre de juicios de valor.
  • puede ser usada en cualquier materia.


SCRATCH

Es un lenguaje de programación, que amplía las posibilidades de diseño y creación por computadora, facilitando la combinación de gráficas, fotografías, música y sonido en creaciones interactivas, en las que los sujetos pueden crear, modificar y movilizar objetos.

Con Scratch, es posible generar personajes que bailan, cantan e interactúan unos con otros, además de crear imágenes que giran rápidamente, se alargan o se animan en respuesta a los movimientos del ratón (mouse), además de permitir integrar imágenes con efectos de sonido y clips musicales.

El nombre de Scratch se deriva de la técnica de “rayar” (Scratching) que utilizan los “DJ”, que giran con sus manos los discos de vinilo para mezclar música. Scratch, permite a los alumnos diseñar proyectos en los que tienen la oportunidad de ir conjuntando varios elementos.

Sin duda, las posibilidades que da Scratch a los estudiantes fortalecen las funciones superiores del pensamiento, a la vez que permiten a los maestros vincular con las actividades de la currícula escolar.

Scratch representa hoy en día una práctica altamente lúdica, que aprovecha los avances en poder de computación y en diseño de interfaces para hacer que la programación sea más atractiva y accesible para niños, adolescentes y todo aquel que esté aprendiendo a programar”.

  • Algunas de sus características son:
  • Programar con bloques de construcción.
  • Manipulación de medios.
  • Compartir y colaborar.






Conclusiones

Hoy en día, la educación plantea nuevos retos, debido a que las personas tienen cada vez mayor acceso a una gran variedad de medios dinámicos interactivos.

Es por ello, que la simulación por computadora se ha convertido en una parte útil en los procesos de aprendizaje, al favorecer al modelado de muchos sistemas.

Los lenguajes de programación son muy útiles como herramientas para generar nuevos programas y aplicaciones, destinados a diferentes ámbitos, como a la educación o a las empresas, sin embargo, el objetivo por el cual se planean y se desarrollan es el área medular del éxito y permanencia de éstos.


Referencias

Aprendices.wikispace. SCRATCH: lenguaje de programación de uso en educación primaria(s.f.). Recuperado el 08 de octubre de 2009, de http://aprendices.wikispaces.com/Scratch

Logo Foundation (2000). The Logo Programming Language. Recuperado el 8 de octubre del 2009 de http://el.media.mit.edu/Logo-foundation/logo/programming.html.

Neoparaiso (2007). ¿Qué es logo? Recuperado el 9 de octubre del 2009 de http://neoparaiso.com/logo/que-es-logo.html

lunes, 5 de octubre de 2009

Sesión 10 - Aprender descubriendo: la simulación

Introducción

Hoy en día, las instituciones educativas preocupadas por atraer el interés de los alumnos están implementando estrategias como la simulación, a manera de potenciar y mejorar las experiencias de aprendizaje, haciéndolas más efectivas y lo más cercanas posible a la realidad.

La simulación en los sistemas educativos permite a los docentes contar con una herramienta dinámica, práctica y experimental con la que los estudiantes pueden complementar y enriquecer los conocimientos recibidos en el aula, logrando una mejora substancial en el aprendizaje a través de la interacción con mundos virtuales.

Sin duda, la simulación abre posibilidades innovadoras para el aprendizaje, con herramientas y rutinas de trabajo más cercanas a la realidad de los estudiantes.

Es por lo anterior, que en est documento analizaremos la potencialidad didáctica de la simulación, teniendo como soporte a la PC y distintos soportes multimedia.


Software de simulación explorado

Stella

Es un software de simulación que permite al usuario realizar modelos de sistemas completos utilizando diagramas de Forrester.

Objetivos de la simulación

  • Pronóstico del macrocomportamiento.
  • Predicción de las macroconsecuencias de las acciones alternativas.
  • Realización de estudios de sensibilidad como fuente de orientación para la investigación.
  • Provisión de ayudas para la enseñanza o el logro del entendimiento.

StageCast Creator


Es una herramienta que permite a profesores y estudiantes crear simulaciones relacionadas con matemáticas, lectura, ciencias y mucho más, ofreciendo la posibilidad de publicar lso productos en internet.

Este simulador permite crear un personaje central de una animación y éste puede hacer diversas cosas dependiendo de los objetos que sean colocados alrededor de ellos.

StageCast Creator fue inventado por Allen Cypher y David Canfield Smith, en el grupo de tecnología avanzada de Apple. Originalmente se llamao KidSim, posteriormente Cacao y finalmente se quedo con el nombre de StageCast Creator.

Experiencia de uso del simulador Sragecast Creator


Conclusión:

La simulación se ha convertido en una herramienta indispensable en diversos campos de estudio, debido a que posibilita el análisis de situaciones que no se podrían desarrollar en un ambiente real.

Hoy en día, las simulación ha permitido el ahorro para las instituciones y los estudiantes, aunado a múltiples beneficios para el maestro, al potencializar sus estrategias didácticas, permitiendo entre muchas cosas, la fácil la planeación de sus actividades, generando en los alumnos experiencias más atractivas e interactivas, realizando actividades que llevarían horas, en minutos, entre otras más; sin duda para los alumnos representa una excelente herramienta, al proporcionar amplios beneficios, pues les permiten prepararse mejor para su desarrollo profesional, pues les facilita el análisis de variables de decisión al repetir las experiencias tantas veces como lo requieran, fomentan la creatividad al resolver problemas, desarrollan sus habilidades de uso de las tecnologías.

Es por lo anterior, que la simulación se está implementando en los sistemas educativos como una herramienta dinámica, práctica y experimental con la que los estudiantes pueden complementar enriquecer y los conocimientos recibidos en el aula, logrando una mejora substancial en el aprendizaje a través de la interacción con mundos virtuales.

Sin duda, la simulación abre posibilidades innovadoras para el aprendizaje, con herramientas y rutinas de trabajo más cercanas a la realidad de los estudiantes.

Referencias

STELLA: Sample Models for Education & Research. (s.f.). Recuperado el 03 de octubre de 2009, de http://www.iseesystems.com/community/downloads/EducationDownloads.aspx