viernes, 9 de octubre de 2009

Sesión 11 - Aprender haciendo: del uso a la construcción de una simulación.

LOGO

Es un lenguaje de programación, y una herramienta útil para el aprendizaje. Fue diseñado en el MIT (Instituto Tecnológico de Massachussets) y tiene las siguientes características (Logo Foundation, 2000):

  • Amigable
  • Extensible
  • Interactivo
  • Flexible

Este lenguaje se adapta a los planes de estudio por su énfasis en el proceso de pensar y no tanto en la programación.

Frecuentemente el estudiante crea su propio proyecto. El maestro entonces sirve como facilitador, ayudando a los estudiantes a comprender nuevos comandos de este lenguaje, que les puedan ser de ayuda; sugiriendo métodos para enfrentar las tareas; ayudando a determinar donde y porqué las cosas no van como se esperaba; y ofreciendo apoyo, sugerencias y aliento, cuando sean necesarios. Logo es un ambiente de participación, de manos a la obra, donde las interacciones maestro-estudiante y estudiante-maestro son importantes. (Neroparaiso, 2007).

Logo ofrece un ambiente (Neroparaiso, 2007) en donde los usuarios:

  • pueden controlar.
  • les permite iniciar, revisar, refinar y completar un proyecto.
  • es útil para cualquier nivel.
  • requiere una mínima cantidad de conocimiento necesario para empezar.
  • ofrece retroalimentación apropiada y libre de juicios de valor.
  • puede ser usada en cualquier materia.


SCRATCH

Es un lenguaje de programación, que amplía las posibilidades de diseño y creación por computadora, facilitando la combinación de gráficas, fotografías, música y sonido en creaciones interactivas, en las que los sujetos pueden crear, modificar y movilizar objetos.

Con Scratch, es posible generar personajes que bailan, cantan e interactúan unos con otros, además de crear imágenes que giran rápidamente, se alargan o se animan en respuesta a los movimientos del ratón (mouse), además de permitir integrar imágenes con efectos de sonido y clips musicales.

El nombre de Scratch se deriva de la técnica de “rayar” (Scratching) que utilizan los “DJ”, que giran con sus manos los discos de vinilo para mezclar música. Scratch, permite a los alumnos diseñar proyectos en los que tienen la oportunidad de ir conjuntando varios elementos.

Sin duda, las posibilidades que da Scratch a los estudiantes fortalecen las funciones superiores del pensamiento, a la vez que permiten a los maestros vincular con las actividades de la currícula escolar.

Scratch representa hoy en día una práctica altamente lúdica, que aprovecha los avances en poder de computación y en diseño de interfaces para hacer que la programación sea más atractiva y accesible para niños, adolescentes y todo aquel que esté aprendiendo a programar”.

  • Algunas de sus características son:
  • Programar con bloques de construcción.
  • Manipulación de medios.
  • Compartir y colaborar.






Conclusiones

Hoy en día, la educación plantea nuevos retos, debido a que las personas tienen cada vez mayor acceso a una gran variedad de medios dinámicos interactivos.

Es por ello, que la simulación por computadora se ha convertido en una parte útil en los procesos de aprendizaje, al favorecer al modelado de muchos sistemas.

Los lenguajes de programación son muy útiles como herramientas para generar nuevos programas y aplicaciones, destinados a diferentes ámbitos, como a la educación o a las empresas, sin embargo, el objetivo por el cual se planean y se desarrollan es el área medular del éxito y permanencia de éstos.


Referencias

Aprendices.wikispace. SCRATCH: lenguaje de programación de uso en educación primaria(s.f.). Recuperado el 08 de octubre de 2009, de http://aprendices.wikispaces.com/Scratch

Logo Foundation (2000). The Logo Programming Language. Recuperado el 8 de octubre del 2009 de http://el.media.mit.edu/Logo-foundation/logo/programming.html.

Neoparaiso (2007). ¿Qué es logo? Recuperado el 9 de octubre del 2009 de http://neoparaiso.com/logo/que-es-logo.html

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